説明
このサンプルでは、スプライト シートを実装して、多数の異なるスプライトのイメージを、グラフィック カードの効率を高める大きな単一のテクスチャーに組み合わせる方法を示します。
サンプルの概要
スプライトのイメージを手動で大きなシートにまとめようとした場合、スプライトが少なければうまくいきますが、ゲームが大きくなると直ちに負担が大きくなります。何百ものスプライトがある場合、それらすべてを手動で単一のスプライト シート テクスチャーにまとめ、ゲーム コード内で SpriteBatch.Draw に元の矩形を渡せるように各イメージの配置場所を記憶しておくというのはたいへんな手間です。
このサンプルでは、カスタム コンテンツ プロセッサを使用して、スプライト シートの作成プロセスを自動化します。複数の個別のビットマップ ファイルをリストした XML ファイルを、スプライトごとに 1 つずつ用意します。プロセッサは、これらのビットマップをすべて読み取って、より大きな単一のテクスチャーにまとめ、この新しいテクスチャーを、各スプライトに使用する元の矩形を記録した情報と併せて保存します。この結果、名前でスプライトを検索でき、各イメージの固有の座標を記憶する必要がなくなります。
※ 以下、「ダウンロード」で提供されるファイルの言語は Framework のバージョンによって異なります。