サンプルの概要
「ネットワーク アーキテクチャー: クライアント/サーバーのサンプル」および「ネットワーク アーキテクチャー: ピア ツー ピアのサンプル」では、プレイヤーが画面で操縦できる戦車の例を使用して、2 種類のネットワーク トポロジについて説明しています。両方のサンプルで、戦車データはフレームごとに (1 秒あたり 60 回) ネットワーク経由で送信されます。これは大量のデータです。ローカル ネットワーク経由でプレイしている場合、これらのパケットは、滑らかで途切れのない動きを実現できるだけの速度で配信されますが、インターネット経由の場合は、適切に機能しません。ほとんどのインターネット接続は、データをそれほど頻繁に送信できるだけの十分な帯域幅を備えておらず、プレイヤーが戦車の動きに遅延やぎこちなさを感じるほど低速です。
このサンプルでは、「ネットワーク アーキテクチャー: ピア ツー ピアのサンプル」の戦車の例を、インターネット経由で機能させる方法を示します。ここでは、NetworkSession.SimulatedLatency プロパティおよび NetworkSession.SimulatedPacketLoss プロパティを使用して、一般的なインターネット接続を人為的にエミュレートするため、高速なローカル ネットワーク経由でテストしている場合でも、遅延による影響を確認できます。その後で、予測およびスムージング アルゴリズムを適用してこの遅延を補正し、基になるネットワーク データの流れが決して円滑ではない場合でも、戦車が滑らかに動くようにします。
※ 以下、「ダウンロード」で提供されるファイルの言語は Framework のバージョンによって異なります。
var gDomain='m.webtrends.com'; var gDcsId='dcschd84w10000w4lw9hcqmsz_8n3x'; var gTrackEvents=1; var gFpc='WT_FPC'; /*<\/scr"+"ipt>");} /*]]>*/