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コード サンプルの詳細

招待

コード サンプル

説明

このサンプルは、「ピア ツー ピアのサンプル」を基盤とし、招待のサポートを追加しています。

招待をテストするには、XNA クリエーターズ クラブ プレミアム メンバーシップが付与されているプロフィールを 2 つ用意し、2 台のマシン (Xbox 360 または PC) が必要になります。システム リンクを使用してローカルでテストできるその他のネットワーク機能とは異なり、招待は、Xbox LIVE プレイヤーマッチのセッションでのみ機能するためです。2 つのプレミアム メンバーシップがない場合、これをすぐにテストできる方法は、手伝ってくれるフレンドを探すか、creators.xna.com のフォーラムで、支援を依頼することです。

招待を通じてセッションに参加するには、フレンドである LIVE プロフィールを使用して、2 台のマシンでこのサンプルを実行します。A を押すと、1 台目のマシンでセッションが作成されます。2 台目のマシンは、次の 3 種類の方法でこのセッションに参加できます。

  • 標準のマッチメイキングを使用することで、2 人目のプレイヤーが、B を押して、1 人目によって作成されたセッションを検索し、参加できます。
  • セッションをホストしている 1 人目のプロフィールが、フレンド リストにアクセスし、2 台目のマシンにサインインしているフレンドを選択して、[ゲームに招待] オプションを選択できます。招待通知が 2 台目のマシンで表示されます。2 人目のプロフィールが、ガイド ボタンを押してこの招待メッセージを承諾すると、自動的にセッションに参加します。1 人目のプロフィールから招待メッセージが送信され、2 人目がそのセッションにプルされるため、これは "プル モードの招待" と考えることができます。
  • 2 台目のマシン上のプレイヤーが、ガイド ボタンを押して、フレンド リストにアクセスし、1 人目のプロファイル (セッションをホストしている) を選択し、[進行中のゲームに参加] オプションを選択できます。2 人目のプレイヤーが、1 人目からの直接の関与を受けずに、自身をセッションにプッシュするため、これは "プッシュ モードの招待" です。

プル モードの招待およびプッシュ モードの招待は、ユーザーにとっては大きく異なるもののように思われますが、その実装方法は同じです。このサンプルでは、同じ InviteAcceptedEventHandler メソッドを使用して、両方のシナリオをサポートします。

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フレームワーク

GS 4.0

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