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コード サンプルの詳細

コード サンプル

説明

このサンプルは、すべてのビルボード計算を GPU 上で実行するための頂点シェーダーを使用して、多数のビルボード スプライトを効率的にレンダリングする方法を示します。

サンプルの概要

ビルボードは、完全な 3D モデルをレンダリングせずに 2D スプライトによってモデルの描画を模倣する手法です。その概念は、3D オブジェクトが存在しているべき位置に、オブジェクトの画像をテクスチャーとして 2D スプライトをレンダリングするというものです。プレイヤーが移動して別の方向からオブジェクトを見るようになった場合、常にカメラと正対するようにスプライトを回転させます。これは、プレイヤーがスプライトを真横から見ることで、それがただの 2D イメージであることがわかってしまうことを防ぐためです。

このテクニックは、本当の 3D モデルをレンダリングする場合と比べ写実性は劣りますが、このサンプルで示す草原のような多数のオブジェクトについては特に、はるかに高速な描画を実現します。カメラをあちこちに動かすことにより、どのような状況でビルボードがリアルに見えるか、またどの段階からビルボードの錯覚が通用しなくなるかを把握することができます。

このビルボード実装はすべて頂点シェーダーで実行されるため、通常の静的ジオメトリと異なり、ビルボードのレンダリングによって追加の CPU 負荷が発生することはありません。これにより、きわめて多数のビルボードを高いフレーム レートでレンダリングできます。

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フレームワーク

GS 4.0

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