XNA Game Studio Readme
XNA Game Studio 3.1 のセットアップ方法と既知の問題に関する情報を示します。
セットアップ要件
このセクションでは XNA Game Studio 3.1 をサポートするオペレーティング システムとハードウェア、および XNA Game Studio の実行に必要な追加のソフトウェアについて説明します。
サポートされるオペレーティング システム
次のオペレーティング システムは XNA Game Studio に対応しています。
| オペレーティング システム | サポートされるバージョン |
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Windows XP |
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Windows Vista |
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備考
ハードウェア要件
Windows オペレーティング システムで動作しているコンピューター上で XNA Framework ゲームを実行するには、Shader Model 1.1 以上および DirectX 9.0c をサポートするグラフィック カードが最低限必要です。ただし、一部のサンプルおよびスターター キットで、Shader Model 2.0 が必要となるため、Shader Model 2.0 以上をサポートするグラフィック カードを推奨します。
グラフィック カードに最新のドライバーが使用されていることを確認してください。最新のバージョンのドライバーについては、ハードウェアの製造元に問い合わせるか、Microsoft Update にアクセスして確認してください。
XNA Game Studio のその他のハードウェア要件は、Visual Studio 2008 の要件と同じです。詳細については、Visual Studio のドキュメントを参照してください。
Visual Studio 2008
XNA Game Studio をインストールすることとで Visual Studio 2008 のゲーム開発環境を拡張します。XNA Game Studio は、Visual C# 2008 Express Edition、または Visual Studio 2008 Professional Edition などその他の Visual Studio 2008 製品で利用することができます。また、同一 PC 上に複数の種類の Visual Studio 2008 製品がインストールされている場合にも対応しています。たとえば、Visual C# 2008 Express Edition と Visual Studio 2008 の両方が同じコンピューターにインストールされている場合、XNA Game Studio のセットアップ プログラムによってこれら両方に対してインストールされます。
注意
Visual Studio 2008 製品のみが XNA Game Studio 3.1 をサポートします。XNA Game Studio 3.1 は Visual Studio 2005 またはそれ以前のバージョンには対応していません。
Microsoft .NET Framework 3.5
XNA Game Studio を利用するには、.NET Framework 3.5 がインストールされている必要があります。
コンピューターに .NET Framework 3.5 がインストールされていない場合、Microsoft Visual Studio 2008 のセットアップ プログラムを実行すると、.NET Framework 3.5 がインストールされます。.NET Framework は、Microsoft .NET Framework Developer Centerからもインストールできます。
XNA クリエーターズ クラブ
Xbox 360 用のゲームを開発するには、XNA クリエーターズ クラブのプレミアム メンバーシップが必要です。XNA クリエーターズ クラブのプレミアム メンバーシップは、Xbox LIVE マーケットプレースまたは XNA クリエーターズ クラブ オンラインの [Sign in] および [Membership] から購入できます。
XNA クリエーターズ クラブおよび Xbox LIVE のメンバーシップ要件
XNA Game Studio でネットワーク対応のゲームを制作するとき、2種類のマルチプレイヤー ゲームを制作することできます。これはローカル エリア ネットワーク (システム リンク ゲーム) とLIVE サービスを利用したゲームの 2 つを指しています。システム リンク ゲームの場合は、ローカル エリア ネットワークの中でゲーム セッションを検索します。LIVE セッションの場合は、利用可能なセッションを検索する際にインターネットへの接続を介して LIVE サービスを利用します。Find メソッドの searchProperties 引数で、検索したいゲーム セッションの種類 (すなわちシステム リンク、または LIVE セッションのいずれか) をパラメーターとして指定します。
ネットワーク対応ゲームの開発およびテストには少なくとも2台のマシンが必要ですが Xbox 360 本体とクリエーターズ クラブのプレミアム メンバーシップをそれぞれひとつずつ用意すれば、開発およびテストは行えます。その理由は、XNA Framework ではクロスプラットフォームによるシステム リンクがサポートされており、開発者は 1 台の Xbox 360 で 1 つのインスタンスを実行し、Windows PC でもう 1 つのインスタンスを実行できるからです。Xbox 360 と Windows という異なるプラットフォーム間であっても、ネットワークによる接続を確立することが可能なので、クリエーターは追加のハードウェアを購入しなくても、自分のタイトルをデバッグできます。システム リンク セッション内で、2 台以上の Windows PC による接続をテストする場合は、追加のクリエーターズ クラブ メンバーシップは必要ありません。
ネットワーク セッションで Windows PC と Xbox 360 本体を使用する開発者は、作成したセッション タイプに応じて、Xbox LIVE と XNA クリエーターズ クラブのメンバーシップが必要となります。
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Xbox 360 本体 |
Windows ベースの開発コンピューター |
Zune |
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XNA Framework ゲームの実行 |
Xbox LIVE シルバー メンバーシップ + XNA クリエーターズ クラブ プレミアム メンバーシップ |
メンバーシップは不要 |
メンバーシップは不要 |
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ローカル エリア ネットワークを使用したシステム リンク ゲームの実行 |
Xbox LIVE シルバー メンバーシップ + XNA クリエーターズ クラブ プレミアム メンバーシップ |
メンバーシップは不要 |
メンバーシップは不要 |
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Xbox LIVE および Games for Windows - LIVE サービスへのサインイン |
Xbox LIVE シルバー メンバーシップ + XNA クリエーターズ クラブ プレミアム メンバーシップ |
Xbox LIVE シルバー メンバーシップ + XNA クリエーターズ クラブ プレミアム メンバーシップ |
Zune では使用不可 |
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ゲームを開発中に、インターネットを経由して他のマシンに接続するために LIVE サービスを利用 |
Xbox LIVE ゴールド メンバーシップ + XNA クリエーターズ クラブ プレミアム メンバーシップ |
Xbox LIVE シルバー メンバーシップ + XNA クリエーターズ クラブ プレミアム メンバーシップ |
Zune では使用不可 |
注意
Games for Windows - LIVE と相互に作用しあう XNA Framework コンポーネントを使用するためには、XNA クリエーターズ クラブのプレミアム メンバーシップが必要です。Windows PC では、何らかの理由で XNA クリエーターズ クラブ プレミアム メンバーシップがない LIVE 対応のプロフィールが自動サインインするように設定されていると、ゲームは LIVE サービスに接続することができません。その上、XNA Framework のゲーマー サービス コンポーネント (ガイドを含む) を使用することもできません。Windows PC で LIVE プロフィールの自動サインインを無効にするには、ネットワークから切断している状態で、XNA Framework ゲームを起動し、ガイドを開いてください。
XNA Game Studio 3.1 のセットアップ時にインストールされる追加ソフトウェア
XNA Game Studio セットアップ プログラムは、次のソフトウェアもインストールします。
DirectX ランタイム
XNA Game Studio 3.0 セットアップ プログラムは、XNA Framework ゲーム API を使用するために必要な DirectX ランタイムをインストールします。
Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool
XNA Game Studio セットアップ プログラムは複数のバージョンの Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT) をインストールします。XACT を使用すると、ゲームのオーディオ コンテンツを作成できます。XNA Framework 3.1 を使用したゲームでは、下位互換性のない XACT 3 プロジェクトを使用する必要があります。XNA Framework 3.0 を使用したゲームでは、XACT 2 プロジェクトを使用する必要があります。XACT に関するプロジェクトのアップグレードについては、『アップグレード ガイド: XNA Game Studio 3.0 から XNA Game Studio 3.1』を参照してください。
Games for Windows - LIVE
XNA Game Studio セットアップ プログラムは Microsoft Games for Windows - LIVE Redistributable バージョン 2.0.687.0 をインストールします。このコンポーネントは XNA Framework が利用する様々なゲーマー サービスの機能を提供し、プログラム的に LIVE のガイド インターフェイスを表示したり、ローカル アカウントで設定しているゲームの初期設定といった情報を取得することが可能になります。
XNA Game Studio 3.1 に関する既知の問題
このセクションでは XNA Game Studio を使用する際に発生する可能性のある既知の問題について説明します。
1.1. セットアップ
このセクションでは XNA Game Studio 3.1 のセットアップに関する既知の問題について説明します。
1.1.1. XNA Game Studio 3.1 をインストールする前に XNA Game Studio 3.0 をアンインストールする
XNA Game Studio 3.0 は XNA Game Studio 3.1 を完全に置き換えるので、3.0 と 3.1 バージョンの XNA Game Studio を共存することはできません。しかし、XNA Game Studio 3.1 は XNA Framework 3.0 および XNA Framework 3.1 の両方に対応しており、開発者は XNA Game Studio 3.1 を使用して 3.0 プロジェクトおよび 3.1 プロジェクトの両方に対応するゲームを作成できます。
1.1.2. Visual Studio 2008 をアンインストールする前に XNA Game Studio をアンインストールする
Visual Studio 2008 をアンインストールする場合は、必ずその前に XNA Game Studio 3.1 をアンインストールする必要があります。Visual Studio 2008 がインストールされている状態でないと、XNA Game Studio 3.1 は正常にアンインストールされません。
1.1.3. XNA Game Studio をアンインストールしても XNA Framework はアンインストールされない
XNA Game Studio をアンインストールしても XNA Framework はアンインストールされません。これは、XNA Framework ゲームを Windows で実行するために XNA Framework が必要であるためです。XNA Framework をコンピューターから削除するには、手動でアンインストールする必要があります。
1.1.4. XNA Game Studio をアンインストールするまでは XNA Framework と XNA Game Studio Platform Tools をアンインストールしない
すべてのバージョンの XNA Game Studio をコンピューターからアンインストールするまでは、XNA Framework および XNA Game Studio Platform Tools をアンインストールしないでください。XNA Framework と XNA Game Studio Platform Tools は XNA Game Studio とは別個のコンポーネントですが、XNA Game Studio はこれらのコンポーネントに依存しているので、これらがアンインストールされると正しく機能しません。
1.1.5. セットアップ時に返される可能性があるエラー コード
インストール時に問題が発生すると、セットアップ プログラムによって次のいずれかのエラー コードが返されることがあります。XNA Game Studio のインストールにスクリプトを使用している場合は、これらのエラー コードを確認してください。
値 |
説明 |
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5001 |
.NET Framework 3.5 がインストールされていません。 |
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5002 |
実行しているオペレーティング システムはサポートされていません。 |
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5003 |
セットアップが管理者権限で実行されていません。 |
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5005 |
インストールに指定されたコマンド ラインにエラーがあります。 |
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5006 |
セットアップの実行中です。複数のセットアップ インスタンスを実行することはできません。 |
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5007 |
セットアップの実行前にプレリリース バージョンをアンインストールする必要があります。 |
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5008 |
XNA Game Studio 3.1 をインストールする前に XNA Game Studio 3.0 をアンインストールする必要があります。 |
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5009 |
1 つのシステムには同時に 1 つの言語バージョンの XNA Game Studio だけをインストールできます。XNA Game Studio 3.1 日本語版をインストールする場合は、セットアップを実行する前に英語版をアンインストールする必要があります。 |
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5010 |
無効なセットアップ カルチャーが指定されています。XNA Game Studio 3.1 のセットアップでは、インストールするカルチャーを示す .NET カルチャー文字列に en-US または ja-JP のいずれかを指定できます。 |
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5011 |
使用許諾契約を読み込むことができません。 |
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5998 |
セットアップがユーザーによりキャンセルされました。 |
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5999 |
その他の不明なエラー。 |
1.2. 開発環境
このセクションでは XNA Game Studio と Visual Studio 2008 総合開発環境 (IDE) の使用時に発生する可能性のある既知の問題について説明します。
1.2.1. XNA Game Studio 3.1 へのプロジェクトのアップグレード
XNA Game Studio 3.1 がサポートするプロジェクトのアップグレード シナリオは、バージョン 2.0 からバージョン 3.0、およびバージョン 3.0 からバージョン 3.1 だけです。XNA Game Studio 2.0 プロジェクトは、XNA Game Studio 3.1 で開かれると自動的に XNA Game Studio 3.0 プロジェクトにアップグレードされます。XNA Game Studio 3.0 プロジェクトを XNA Game Studio 3.1 にアップグレードするには、ソリューション エクスプローラーでソリューションを右クリックし、[ソリューションのアップグレード] をクリックします。
2.0 以前のバージョンの XNA Game Studio プロジェクトをアップグレードするには、新しい XNA Game Studio 3.1 プロジェクトを作成し、元のプロジェクトのコードとコンテンツを新しく作成した XNA Game Studio 3.1 プロジェクトに追加します。
アップグレードの詳細については、XNA Game Studio のドキュメントを参照してください。
1.2.2. XNA Game Studio 3.1 へのアップグレード後にゲームの起動に失敗する
Xbox 360 または Zune のプロジェクト ファイルをアップグレードする前に 3.0 バージョンの Microsoft.Xna.Framework アセンブリおよび Microsoft.Xna.Framework.Game アセンブリへの参照を明示的に指定している場合に、ゲームの起動の際にエラーが発生する可能性があります。ソリューション アップグレードのプロセスでは、Zune プロジェクト ファイルまたは Xbox 360 プロジェクト ファイルが明示的に参照しているアセンブリのバージョンは変更されません。Visual Studio は、バージョン 3.0 のアセンブリへの参照を含んだままの XNA Game Studio 3.1 プロジェクトをコンパイルします。このような状況でアップグレードされたゲーム プロジェクトを起動すると、ゲームは起動直後に [XNA Game Studio Connect] の画面に戻り、Visual Studio はマネージ コードが終了した理由を示しません。場合によっては、ゲームが終了する前に System.TypeLoadException をスローすることがあります。
この問題を解決するには、最初に Microsoft.Xna.Framework アセンブリと Microsoft.Xna.Framework.Game アセンブリへの参照を削除し、再度 Xbox 360 プロジェクトまたは Zune プロジェクトに適切なアセンブリを追加します。
XNA Game Studio 3.0 に対応した NetRumble スターター キットは、これらのアセンブリを明示的に指定しているため、このバージョンの NetRumble に基づいたプロジェクトをアップグレードした後に実行すると、上述の現象が発生します。
1.2.3. Visual Studio 2008 IDE で標準テンプレートが表示されない
英語バージョン以外の Windows オペレーティング システムが動作しているコンピューターで、XNA Game Studio と英語バージョンの Visual Studio 2008 をインストールすると、次の問題が発生する可能性があります。
この問題を解決するには、[ツール] メニューの [オプション] をクリックし、[環境] ノードを展開し、[国際対応の設定] を [English] ではなく [Microsoft Windows と同じ] に設定します。この設定を変更した場合は、変更を反映させるために Visual Studio 2008 を再起動する必要があります。
1.3. ターゲット プラットフォームへの配置とデバッグ
このセクションでは Xbox 360 または Zune にゲームを配置する際、またこれらのプラットフォームでゲームをデバッグする際に発生する可能性のある問題について説明します。
1.3.1. 日本語バージョンのデバイス センターで表示されるエラー メッセージに [XNA Game Studio Connect] ではなく [Connect to Computer] が不適切に使用されている
XNA Game Studio デバイス センターを使用して Xbox 360 本体への接続を試み、接続を確立できない場合、「また、Xbox 360 本体がローカル サブネットに適切に接続され、[Connect to Computer] 画面で接続待ちの状態であることを確認してください。」というエラー メッセージが表示されます。
このメッセージは不正確です。Xbox 360 が接続を待機するのは [XNA Game Studio Connect] 画面であり、[Connect to Computer] 画面ではありません。Xbox 360 本体との接続を確立する方法については、『XNA Game Studio 3.1 による Xbox 360 本体への接続』を参照してください。
1.3.2. Xbox 360 ゲームの配置がエラー コード 2300 で失敗する
Xbox 360 ゲームの配置がエラー コード 2300 で失敗する場合は、ターゲットの本体でゲームのストレージが破損している可能性があります。この場合、配置されたゲームは Xbox 360 のゲーム ライブラリーに表示されず、再度配置を試みても同じエラーが原因で失敗します。
このエラーを解決するには、Xbox 360 本体の [システム設定] - [メモリー] - [XNA Game Studio Connect] を参照し、タイトルが [壊れています] と表示されているゲームをすべて削除してから、再度配置を行ってください。
1.3.3. XNA Game Studio 3.1 コンポーネントは XNA Game Studio Express 1.0 と互換性はない
開発 PC と Xbox 360 の間で通信を可能とする XNA Game Studio 3.1 のソフトウェア コンポーネントは、XNA Game Studio Express 1.0 でリリースされた同様のコンポーネントと互換性がありません。たとえば、XNA Game Studio デバイス センターは XNA Game Launcher をサポートしません。同様に、XNA Game Studio Express 1.0 は XNA Game Studio Connect と通信できません。唯一相互作用するケースは、XnaPack.exe を使用してパッケージされた XNA Framework 1.0 ゲームを XNA Game Studio Connect で配置する場合だけです。
1.4. ネットワークとマルチプレイ
このセクションでは XNA Game Studio のネットワーク機能とマルチプレイヤー機能を使用する際に発生する可能性のある問題について説明します。
1.4.1. XNA Game Studio 3.0 プロジェクトのファイアウォールの例外を手動で追加する必要がある
XNA Game Studio セットアップ プログラムにより、XnaTransX.exe アプリケーションでネットワーク パケット送受信できるように、Windows ファイアウォールの設定が調整されます。これは、Windows PC を Xbox 360 本体と通信可能にするために必要です。同様に、セットアップ プログラムにより、XnaLiveProxy.exe アプリケーションでネットワーク対応ゲームでのネットワーク通信ができるように、Windows ファイアウォールの設定が調整されます。
XNA Game Studio セットアップ プログラムによってこれらのファイアウォール設定を XNA Game Studio 3.1 に対して自動で追加できますが、XNA Game Studio 3.0 に関しては自動では追加できません。XNA Game Studio 3.1 を使用して作成された XNA Game Studio 3.0 プロジェクトについては、XnaLiveProxy.exe がネットワーク パケットを送受信できるようにファイアウォールを設定する必要があります。ファイアウォール製品によっては、アプリケーションが使用するすべてのポートを開放できるものや、特定のポートしか開放できないものがあります。また、Windows ファイアウォールのように両方とも可能なものもあります。
使用しているファイアウォールがアプリケーション別で使用するすべてのポートのブロック解除をサポートしている場合は、次の実行可能ファイルを指定してください。
<install dir>\Microsoft XNA\XNA Game Studio\v3.0\Bin\XnaLiveProxy.exe
注意
上記のパスの <install /> は、XNA Game Studio がインストールされているディレクトリです。既定では、このディレクトリは %ProgramFiles% です。
特定のポートをブロック解除するには、以下の情報を使用してファイアウォールを構成します。
アプリケーション |
ポート |
プロトコル |
受信または送信 |
|
XnaLiveProxy.exe |
1000 |
UDP |
受信/送信 |
|
XnaLiveProxy.exe |
3074 |
UDP |
受信/送信 |
詳細については、XNA Game Studio ドキュメントの「サードパーティ製ファイアウォールの設定」の記事を参照してください。
1.4.2. XNA Game Studio でビルドされたゲームの検索と接続
XNA Game Studio で設計されたネットワーク対応ゲームは、同じバージョンの XNA Game Studio でビルドされたネットワーク対応ゲームだけを検出し、接続できます。たとえば、XNA Game Studio 3.1 ゲームは他の XNA Game Studio 3.1 ゲームのみを検出し接続できますが、XNA Game Studio 3.0 ゲームの検出と接続は行いません。これは、反対の場合も同様です。
1.4.3. Xbox 360 のガイドを使用してクリエーター タイトルのセッションに参加しようとすると失敗する
本体のダッシュボードから既存のクリエーター タイトルのセッションに参加すると失敗し、エラー メッセージが表示されます。
失敗は次の場合に発生します。
このエラーを回避するには、クリエーター タイトルのマルチプレイヤー セッションを作成したフレンドに招待を送ってもらうか、同じクリエーター タイトルまたは他のタイトルを自分で開始してから、本体のガイドを使用してフレンドのクリエーター タイトルのセッションに参加します。
1.4.4. クリエーター ゲームからの招待を承諾すると予期しない動作が発生する
XNA Game Studio Connect の実行中に、招待を承諾するか本体のガイドを使用して XNA クリエーターズ クラブ ゲーム セッションに参加しようとしたときに何も起こらない場合は、XNA Game Studio Connect が本体のハードディスクにインストールされていることを確認してください。この問題を解決するには、ダッシュボードの [ゲーム ライブラリー] または [システム設定] の [メモリー] で XNA Game Studio Connect を探して、項目を選択したときにハードディスクのアイコンが表示されることを確認してください。XNA Game Studio Connect が表示されていない場合は、[ゲーム マーケットプレース] からハードディスクにダウンロードします。XNA Game Studio Connect が表示されていてもハードディスク上にない場合は、[システム設定] のオプションを使用してハードディスクに移動します。
予期しない動作は、XNA Game Studio Express 1.0 と同時にリリースされた XNA Game Launcher、または XNA Game Studio Connect 2.0 などの、古いバージョンのアプリケーションがインストールされている場合にも発生する可能性があります。その場合は、既存のバージョンの XNA Game Launcher または XNA Game Studio Connect をすべて削除してから最新の XNA Game Studio Connect を [ゲーム マーケットプレース] からダウンロードしてください。XNA Game Launcher を引き続き必要とする場合は、最新バージョンの XNA Game Studio Connect をダウンロードした後に、再度 XNA Game Launcher をダウンロードできます。
1.4.5. AMD デュアルコア プロセッサで Windows ゲームを実行するとハングする
Windows XP が動作するデュアル コア AMD プロセッサ塔載のコンピューター上で? XNA Framework ゲームを起動し、Xbox LIVE サーバーに接続するとゲームのプロセスが異常停止するなど、予期しない状況に陥る可能性があります。この問題を解決するには AMD のサイトから [AMD Dual-Core Optimizer] をインストールする必要があります。現時点では、以下のリンクから入手できます。
1.5. ゲームの共有と配布
このセクションでは XNA Game Studio ゲームを共有および配布する際に発生する可能性のある問題について説明します。
1.5.1. XnaPack がパッケージ化されたゲームを展開する場所
Windows XP では、XnaPack ツールはローカル ハードディスク上の次の場所にゲームを展開します。
%USERPROFILE%\Local Settings\Application Data\XNA Creators Club Games
Windows Vista では、XnaPack ツールは次の場所にゲームを展開します。
%USERPROFILE%\AppData\Local\XNA Creators Club Games
%USERPROFILE% 環境変数の値は、現在ログインしているユーザーのログイン ID によって変わります。さらに、Windows がインストールされているパーティションのドライブ文字と、Windows XP と Windows Vista のどちらを実行しているかによって異なります。たとえば、Windows XP が C ドライブにインストールされている場合、XnaPack はパッケージ化されたゲームを次の場所に展開します。
C:\Documents and Settings\<user>\Local Settings\Application Data\XNA Creators Club Games
<user> は、現在ログインしているユーザーのログイン ID です。Windows Vista が D ドライブにインストールされている場合、XnaPack はパッケージ化されたゲームを次の場所に展開します。
D:\Users\<user>\AppData\Local\XNA Creators Club Games
ここでも、<user> は、現在ログインしているユーザーのログイン ID です。
これらの場所への Windows ショートカットを作成すると、展開したゲームへ簡単にアクセスできます。
1.5.2. Zune ゲームのアンパック時に [ローカル コピー] プロパティが原因で Validation Error が発生する
Zune ゲーム内のアセンブリの参照で [ローカル コピー] プロパティが true に設定されている場合は、Zune ゲームをアンパックするとエラーが発生することがあります。
XNA Game Studio Package Utility (xnapack.exe) を使用してゲームをパックする前に、次のアセンブリで [ローカル コピー] が false に設定されていることを確認してください。
注意
パッケージ化する Zune ゲームに含まれるゲーム ライブラリー内のアセンブリ参照については、[ローカル コピー] プロパティの値を変更しないでください。
1.6. XNA Framework
このセクションでは XNA Framework を使用する際に発生する可能性のある問題について説明します。
1.6.1. XNA Framework ゲームが NoSuitableGraphicsDeviceException をスローする
XNA Framework ゲームが NoSuitableGraphicsDeviceException をスローする場合は、ハンドルされない例外のダイアログ ボックスに表示されるテキストを調べて、原因がサポートされないビデオ カードによるものかどうかを判別してください。
Windows オペレーティング システムで動作しているコンピューター上で XNA Framework ゲームを実行するには、Shader Model 1.1 以上および DirectX 9.0c をサポートするグラフィック カードが最低限必要です。ただし、一部のサンプルおよびスターター キットで、Shader Model 2.0 が必要なため、Shader Model 2.0 をサポートするグラフィック カードを推奨します。
グラフィック カードに最新のドライバーがインストールされていることを確認してください。最新のバージョンのドライバーについては、ハードウェア製造元に問い合わせるか、Microsoft Update にアクセスして確認してください。
1.7. コンテンツの作成
このセクションでは XNA Game Studio ゲームのコンテンツを作成する際に発生する可能性のある問題について説明します。
1.7.1. Wave ファイルを再生しようとすると XACT がハングする
XNA Game Studio 3.1 には XACT ツールのバージョン 2 とバージョン 3 が含まれます。バージョン 2 は、下位互換性のために残されています。XACT ツールを使用するオーディオ デザイナーは、試聴ユーティリティ (AudConsole.exe) のバージョンと、使用している XACT オーディオ作成ツールのバージョンを一致させる必要があります。一致しない場合は、.WAV ファイルの再生時に XACT で一時的なハングが生じ、既存の接続が強制的に切断させられたというエラー メッセージ、または試聴サーバーがロストしたというエラー メッセージが表示されます。
[スタート] メニューに表示される XACT Auditioning Utility はバージョン 3 です。バージョン 2 の XACT Auditioning Utility は、XNA Game Studio のショートカット メニューに表示されませんが、次の場所で見つけることができます。
<install dir>\Microsoft XNA\XNA Game Studio\v3.1\Tools
注意
上記のパスの <install dir> は、XNA Game Studio がインストールされているディレクトリです。既定では、このディレクトリは %ProgramFiles% です。
1.7.2. コンテンツ プロジェクトの項目ではビルド アクションを [コンパイル] に設定する必要がある
コンテンツ プロジェクトの項目を XNA Framework コンテンツ パイプラインによってビルドするには、ビルド アクションが [コンパイル] に設定されている必要があります。ビルド アクションを [コンテンツ] に設定すると、項目はビルドされません。既定では、コンテンツ プロジェクトの項目はビルド アクションが [コンパイル] に設定されています。
1.7.3. Compression Quality を [Low] に設定すると、XNA Game Studio がハングまたはクラッシュする
サンプル レートが 8 KHz で、コンテンツ プロセッサの [圧縮品質] プロパティが [Low] に設定されている Windows プロジェクトをコンパイルすると、XNA Game Studio が途中でハングまたはクラッシュする可能性があります。
この問題を回避するには、プロセッサのプロパティに別の品質設定 ([High] または [Medium] など) を指定するか、ソース コンテンツのサンプル レートを 8 KHz よりも大きくします。
1.7.4. インポートされる Wave バンクの最大数は 200
Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT) と XNA Game Studio を使用するときには、200 を超える Wave バンクをインポートできません。
1.8. ローカライズ
1.8.1. XNA Game Studio 3.1 でローカライズされていないツール
次のツールは XNA Game Studio 3.1 でローカライズされていません。
1.8.2. 一部の XNA Framework ランタイムがローカライズされていない
XNA Framework 3.1 の Windows の再頒布可能なランタイム ファイルはローカライズされています。しかし、バージョン 3.1 のランタイムであっても Xbox 360 または Zune ではローカライズされていません。また、バージョン 3.0 のランタイムはすべてのプラットフォームでローカライズされていません。
1.8.3. プロジェクト テンプレート、項目テンプレート、スターター キット、およびサンプル コードのコメントはローカライズされていない
XNA Game Studio 3.1 に含まれるプロジェクト テンプレートおよびコード サンプルはローカライズされていません。また、XNA Game Studio 3.1 のヘルプ ドキュメントに含まれるサンプルもローカライズされていません。これには、Windows ゲーム、Windows ゲーム ライブラリー、コンテンツ パイプライン拡張ライブラリー、Xbox 360 ゲーム、Xbox 360 ゲーム ライブラリー、Zune ゲーム、Zune ゲーム ライブラリー、コンテンツ プロセッサ、コンテンツ インポーター、コンテンツ タイプ リーダー、コンテンツ タイプ ライター、ゲーム コンポーネント、スプライト フォント、および Platformer スターター キット テンプレートが含まれます。
1.8.4. XNA Game Studio 3.1 日本語版のヘルプ ドキュメントでは [XNA Game Studio] を検索フィルターとして使用できない
日本語バージョンの XNA Game Studio 3.1 ドキュメントでは、ドキュメントの検索フィルターの [テクノロジ] フィールドに「XNA Game Studio 3.1」を選択するオプションが表示されません。
1.8.5. XNA Game Studio 3.1 日本語版のヘルプ ドキュメントに含まれるリンクは英語版 MSDN へのリンクが埋め込まれている場合がある
XNA Game Studio 3.1 日本語版のヘルプに含まれるリンクには、MSDN の英語記事へ誘導するものが含まれている場合があります。日本語版の記事を参照するためには、MSDN の URL に含まれる「en-us」を「ja-jp」と置き換えてから再度アクセスを試みてください。
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