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MVP の紹介

MVP (Most Valuable Professional)

MVP とは、マイクロソフトの製品や技術に関する豊富な知識と経験を持ち、オンラインまたはオフラインのコミュニティや、メディアなどを通して、その優れた能力を幅広いユーザーと共有している個人をアワードプログラムとして表彰しその活動を支援しています。MVP アワードの表彰は全世界で行われており、現在は、世界 90 か国以上、4,000 名を超える方々が MVP として精力的な活動を続けています。

ここで紹介する MVP の方々は、特に XNA Game Studio、XNA クリエーターズ クラブ オンラインにおける活動で、クリエーター コミュニティに対して活躍されている方々です。

日本においても、今後積極的な活動をされるクリエーターの方々の中から MVP として参加いただける意欲のある方の登場をお待ちしております。

日本にて活躍を期待する MVP を先に紹介します。

日本の XNA MVP といえば XELF
ゲーム開発、プログラミング、3D キャラクター アニメーションに興味があります。XNA とゲーム プログラミングに関する書籍を日本語で執筆したり、日本のコンピューター雑誌に XNA プログラミングに関する記事を書いたりしています。[ブログ] http://d.hatena.ne.jp/XELF/ [Web] http://xelf.info/

XNA にも参与いただきます、Reon Akasak
ソフトウェア開発全般への造詣の深さはみなさん多く知るところだと思います。出版されている書籍も多岐にわたります。Visual C# だけでなく新しい開発環境を先進的に取り込むその姿勢はまさに尊敬に値します。もちろんゲームに対してもその活動の合間でこなしているだけとは言い難いほど愛を持って接しています。ゲーム制作を学生に指導する講師としての活動も行われています。[ブログ] http://d.hatena.ne.jp/LeonAkasaka/

世界で活躍される MVP の方々です。

Andy Dunn Andy
“The ZMan” Dunn は、XNA が Managed DirectX と呼ばれていたときから XNA アプリケーションを、.NET が VB3 と呼ばれていたときから .NET アプリケーションを作成してきました。以前は Microsoft の IT 開発者でしたが、退職してゲームとグラフィックの仕事に就き、数年間は生活をするだけでいっぱいでした。Andy は、Microsoft のために Spacewar や Marblets などのサンプルを作成しました。現在では、XNA フォーラムで質問に答えたり、論議に加わったりすることに多くの時間を費やしています。また、Andy は XNA に関するスピーカーとして INETA に登録されており [http://ineta.org/Speakers/Speakers.aspx] (ユーザー グループと成人がアクセス可能)、MVP を 4 年以上務めています [https://mvp.support.microsoft.com/profile/Andy.Dunn]。彼の最新の子供向けゲーム KissyPoo をぜひご覧ください。[http://kissypooisland.com]

Benjamin Nitschke
XNA Racing Game スターター キット (最初の XNA 3D ゲームの 1 つ) などの XNA ゲーム、および 2004 年に発売された初めての商用 .NET ゲーム Arena Wars の作者であり、『Professional XNA Game Programming』の著者です。exDream GmbH の創設者であり、CTO を務めています。プロフェッショナルな XNA ゲーム プログラミングや、シェーダー、スケルトン アニメーション、COLLADA モデルのインポート、スレッド、マルチプラットフォーム開発などの高度な項目についての質問は私にお尋ねください。

Brecht Kets
Brecht は、ベルギーの小さなゲーム開発会社 Daedalus の CTO であり、University College of West-Flanders の講師でもあります。Digital Arts and Entertainment の学士号を持ち、ゲームのプログラミングと開発を教えています。その他にも、XNA に関するイベントでの講演、XNA ベルギー ユーザー グループや www.3dgameprogramming.net サイトの運営も行っています。C++ プログラミング、グラフィック プログラミング、およびシェーダー プログラミングに関する専門知識を持っています。

Catalin Zima
2006 年の最初のベータ版以来ずっと XNA コミュニティのメンバーです。私が興味があるのは、主にグラフィックとシェーダーのプログラミングです。3D から始めましたが、最近は D を 1 つなくして、さまざまな 2D エフェクトの実験に取り組んでいます。また、一般的なゲームプレイ プログラミングに関する「興味深い」問題を解決することにも大きな喜びを感じています。偉大で、頼もしく、愉快な人々が集まっているこのコミュニティのメンバーであることを誇りに思っており、いつか自作のゲームを XBLIG で公開したいと考えています。

Chad Carter
『Microsoft XNA Unleashed』と『Microsoft XNA Game Studio 3.0 Unleashed』を執筆しました。また、東海岸のユーザー グループとコード キャンプで定期的に講演を行っています。フォーラムへの投稿を読むことに多くの時間を費やしていますが、私が読むときには、すでに他の MVP の多くがそれらの投稿に回答しています。ネットワーク分野と xnaessentials.com の自書のフォーラムは必ず見ています。また、Twitter もよく利用しています。フォーラムで私からの役に立ちそうな投稿がない場合は、Twitter で注意を引くことができます。

Charles Humphrey
私のコンピューターに対する興味は、あの有名な Atari コンソールから始まり、80 年代の初めに ZX81 を手に入れて ZX Basic を覚え始めた後、Sinclair Spectrum へと移りました。その後は Atari ST と Amiga でしたが、それらのマシンでは、プログラムを書くよりもゲームをプレイすることの方がずっと多くなりました。1995 年に、C プログラミングを本格的に始めて、その後ずっと開発を続け、現在は BT Expedite (その後すぐに BT Fresca) で C# の上級開発者として働いています。XNA 1.0 がリリースされた 2006 年 12 月に、「The Hazy Mind」というチュートリアル サイトで XNA を知り、それ以来ずっと XNA に熱中しています。

Cheng-Guo Huang
ゲーム プログラミングの経験があり、XNA ゲーム プログラミングに興味のある人々との交流を大いに楽しんでいます。新しい機能の紹介など、XNA について講義し、XNA を使ってみたいという切なる願望を人々に抱かせたこともあります。

DongHoon Kim
現在紹介できる略歴はありません。

George Clingerman
GameFest の告知以来ずっと、XNA を楽しんでいます。そのときに立ち上げた自分のサイト XNADevelopment.com で、初心者向けのチュートリアルを書いています。XNA について意見交換をするフォーラム、チャット サイト、IRC、Facebook、Twitter、ブログなど、コミュニティのさまざまな場面で積極的に活動するように努めています。特に優秀な開発者ではなく、フレームワークのエキスパートでもなく、2D 開発しかやったことがありません。ただゲームを作るのが好きで、このコミュニティが好きなだけです。初心者の質問に答えることが多いのですが、答える前に、自分自身がその答えを学ばなければならないことがよくあります。

Glenn Wilson Glenn
Wilson は、オーストラリアの通信およびモバイル通信業界で 7 年間ほどシステム/データベース管理者として勤務していましたが、現在は地方自治体でプロジェクト コーディネーターを務めています。その間ずっと、主に Microsoft のテクノロジを扱ってきました。空いた時間には、デジタル メディアやゲーム プログラミングに手を出したり、Windows フォーム、Web アプリケーション、Microsoft の Small Business Server システムなど、さまざまな手段でソリューションを開発したりしています。Glenn は、XNA システム、Managed DirectX、およびゲーム プログラミング リソースに重点を置いたコミュニティ Web サイト http://www.virtualrealm.com.au を立ち上げました。

Inaki Ayucar Inaki
Ayucar は、1987 年に Spectrum 48k で開発を始めて以来ずっと開発に携わってきたソフトウェア エンジニアです。シミュレーションと仮想現実の分野の仕事を続けており、10 年以上にわたって .NET プロジェクト マネージャーを務めています。現在は、自ら創設した Simax Project (www.simaxvirt.com) のチーフ開発者であり、さらに大学での教育活動も行い、コミュニティをできるだけサポートしようと努力しています。彼は DirectX/XNA、ゲーム開発、シミュレーション、物理学、ユーザー インターフェイス、C++、C# に強い関心を持っていて、自身のブログ (http://graphicdna.blogspot.com) では、それらの話題を頻繁に取り上げるようにしています。

Javier Ferrero
私は DirectX を使って仕事をしており、最初のバージョンが公開されて以来ずっと XNA に取り組んでいます。その仕事の一部をスペインの XNA 開発者コミュニティ http://xnacommunity.codeplex.com でご覧いただけます。現在は、主に、ビジュアル エフェクト (イメージ フィルター、イメージ処理) と、HLSL で記述されたゲーム エフェクト (ライトとシャドウ、高度なマテリアル) に重点的に取り組んでいます。3D 演算にも詳しく、現在は XNA マルチタッチ フレームワークを開発しています。

Jens Konerow
Jens Konerow は、最初のベータ版がリリースされて以来ずっと XNA Framework を使って仕事をしています。彼は、2009 年に entwickler.press から出版された『Spieleprogrammierung mit dem XNA Framework』(ドイツ語) の著者です。ライト シャフト、シャドウ、水などのポスト プロセッシング エフェクトを含むグラフィック エフェクトのプログラミングに重点的に取り組んでいます。

Jim Perry
Jim は、3D ゲームの開発の概念に精通していますが、それ以上に、2D ゲームのあらゆる側面に関心を持っています。5 分程度のカジュアル ゲームから何十時間もかかる大規模な RPG まで、どんなゲームについても、プログラミングや設計に関する質問にすぐに答えてくれます。彼の描く棒線画は大いに疑問の余地があるため、アートワークについてゲーマーの視点から意見を述べていただくのは良いのですが、アート分野についての「ハウツー」は期待しないでください。彼は、XNA に関する 2 冊の書籍、『Essential XNA Game Studio 2.0 Programming』および『RPG Programming Using XNA Game Studio 3.0』を執筆および共同執筆しました。

Joel Martinez
私はフロリダ州オーランドという美しい場所に住んでいます。.NET プログラマーで、現在は金融サービス ソフトウェアを作成しています。その合間に、XNA Framework によるゲーム開発のようなことをすることを心から楽しんでいます。オーランド地域 .NET ユーザー グループの創設、CommunityMX.com の共同創設、『ASP.NET Development with Macromedia Dreamweaver MX』(Peachpit Press、2002 年) および『Dreamweaver MX 2004 Magic』(New Riders、2003 年) の共同執筆、『Flash Remoting、The Definitive Guide』(O’Reilly、2003 年) への寄稿、『MX inSite Magazine』(R.I.P.) の技術編集などの実績があります。

John Sedlak
John は、現在はフェアリー ディキンソン大学の学生で、10 年前に Visual Basic 6 によるゲーム開発を始めました。BitBlt 技術を使ったいくつかのゲームを完成させた後、.NET Framework と Managed DirectX による開発に取り組み始めました。その後、John はフレームワークとエンジンの設計を習得するために多大な努力を払いました。XNA Framework の最初のリリース以降は、チュートリアルやコード スニペットのほか、Tower Defense や Domination のようなオープン ソースの完全なゲームなどを通じてコミュニティの成長に尽力しました。John は、XNA に備わるすべての機能を活用するゲーム スタジオを開設したいと考えています。 Jon Watte 私は現在、カリフォルニア州サンマテオで新規に立ち上げたシミュレーションとトレーニングの会社である Forterra Systems で CTO を務めています。私たちは、医師に災害現場で患者を適切に治療するように教えたり、兵士に一般市民を撃たないように教えたりするなど、さまざまなソフト スキル教育のための、ゲームをベースとしたマッシブ マルチプレイヤー トレーニング システムに取り組んでいます。その前は、仮想世界の There.com、BeOS オペレーティング システム、CodeWarrior コンパイラー/デバッガー スイート、Hansa Financials スイート、Scoop プリプレス出版スイートなどに携わっていました。若い頃には、ストックホルム (私が育った場所) の KTH で MSCS プログラムに参加しました。また、スウェーデン空軍で 1 年間兵役に就きました。

Jose Antonio Leal De Farias
Jose Antonio Leal De Farias は、1985 年に初めてコンピューターを手に入れてからずっとゲーム プログラミングを続けています。当初は、80 x 25 ピクセルのスクリーンでエイリアンを描こうとしていました。コンピューター サイエンスの学位を取得した後、1997 年にブラジルで Hardcode Entertainment というゲーム会社を設立しました。この会社は、ブラジルで設立された最初のゲーム会社の 1 つです。彼は、ヨーロッパと米国で多数のさまざまなゲーム プロジェクトに携わってきました。XNA に関する多数の書籍を執筆し、Sharp Games コミュニティの創設者として、XNA プラットフォームについて研究し、広く助言することに専心してきました。Sharp Games のポータル http://www.sharpgames.net をご覧ください。

Justin Holewinski
現在紹介できる略歴はありません。

Luke Drumm
あなたはかなり痛ましい厄介な状況に陥っていることに気付きました。口の中に広がる使い古した合成繊維カーペットの味、ひどく騒々しく近くで鳴るクラクションの音、次々と網膜を突き抜けていく赤い閃光、自殺はみんなが言うほど悪いものではないと思い込まされそうなほどの頭痛。あなたはゆっくりと地面から体を起こして、この騒々しく、けばけばしい、どうにも煩わしい周囲の状況を見渡します。あなたはこの状況についての高等教育を受けていないことは確かであるにもかかわらず、現在の自分の居場所について何らかの純然たる真実をつかんだと確信します。強烈な閃光、ちらつくモニター、独特の装飾、そして傾斜面をものともしないコーヒー カップは、これがある種の宇宙船であることを強く示唆しています。蒸気や煙が大量に発生し、断続的に火花が炸裂していることから、現在のところは...「操縦に支障がある」...宇宙船であろうと推測できそうです。しかし、鋭い剣を持ち、機械の目を持った巨大な生物ロボットが、恐ろしい目つきであなたに襲いかかろうとしているのを目にすると、それまで推測したことはほんの小事にすぎなかったことに気付きます。この話が Luke とどんな関係があるのかって?私にはわかりません。でも、今度あなたが彼に会ったときには必ず彼に尋ねて謎を解いてください。そうしないと、あなたは、宇宙の殺人ロボットとはほとんど関係のない話題について彼の無駄口を延々と聞かされることになりかねません。そんなことは避けなければなりません。

Matt Pettineo
私は Matt、(間もなくプロになる予定の) ゲームプログラマーです。グラフィックやシェーダーのプログラミングについて話すことが大好きですので、たぶん、クリエーターズ クラブのフォーラムでそのトピックに関して私の投稿を見かけることがあるでしょう。また、ゲーム パフォーマンスについて、特に Xbox 360 に関してとりとめもなく話し続けることも大好きです。

Michael Cummings
Michael Cummings は、15 年以上にわたって主任システム アナリストおよびソフトウェア エンジニアとして経験を積み、現在は、Microsoft の認定ゴールド パートナーである Magenic, Inc. に勤務しています。彼は経験豊富なテクニカル リーダーであり、システム アーキテクチャ、ソフトウェア開発、インフラストラクチャの設計と配置、およびテクノロジに関連するビジネス プロセスに力を入れています。Michael は、MCP、MCT、MCSD、MCSE、MCDBA など、Microsoft や他の認証機関の資格を多数取得しています。Michael は、コミュニティに熱心に取り組んでおり、地域のユーザー グループやコード キャンプで講演を行っています。Michael は、TI99-4/A の時代から趣味でグラフィック プログラミングを行ってきました。1 日の大半は、ビジネス アプリケーションの開発に追われていますが、それでもできる限りゲームとグラフィック エンジンの探求をしています。熱心なゲーマーとして、また XNA マニアとして、Boston XNA Developers Group (http://www.bostonxna.org) を創設し、いくつかのユーザー グループやその他のイベントで XNA およびゲームについての講演を行っています。Michael は、.NET/Mono 用の 3D レンダリング エンジンである AXIOM (http://axiom3d.net) や 3D MMORPG の Planeshift (http://www.planeshift.it) など、多数のオープン ソース プロジェクトに貢献してきました。彼のブログは http://www.geekswithblogs.net/mathoms でご覧いただけます。

Michael Morton
人気のある XNA 関連 Web サイト「Ziggyware XNA News and Tutorials」(http://ziggyware.blogspot.com/) の管理人です。17 年間ずっと趣味でゲーム開発をやっています。グラフィック テクノロジと実装の全領域を対象としています。私のホビー プログラミングは期待の成果を挙げて、10 年以上企業の開発部門で働いています。広範囲に及ぶテクノロジを使用して開発を行ってきたので、DirectX/XNA、BizTalk 2006、Windows CE、ASP.NET などさまざまな話題に精通しています。EfNet (IRC) の #XNA に遊びに来て、常連たちに話しかけてください。

Nick Gravelyn
Nick は、2006 年に 2 番目のベータ版がリリースされてからずっと XNA Game Studio を使っていて、2008 年からは仕事で使うようになりました。彼は、ユーザー エクスペリエンスに重点を置いており、ガイドとストレージ API の仕事に非常に多くの時間を費やし、コンテンツ パイプラインでも多くの仕事を行ってきました。

Pedro Guida
Pedro (別名 "Pete"、"Ultrahead") は、XNA コミュニティでは、XNA 以前の MDX の初期段階からの古参メンバーで、2009 年 1 月に初めて XNA/DX の MVP アワードを受賞しました。彼のスキルは、生産パイプラインの多数の領域に及びます。ソフトウェア開発の面では、アーキテクチャと設計から実装まで多様な領域に関心を持っています。特に、C#、XNA Framework、および HLSL (SM3 まで) に習熟しています。アート面では、3D のデザインとアニメーションの愛好家で、その分野の主要なツールに関する深い知識があります。彼について詳しくは、http://www.linkedin.com/in/pedroguida をご覧ください。

Petri Tapio Wilhelmsen
私は Petri Wilhelmsen、ノルウェー出身です。http://digierr.spaces.live.com でブログを運営しています。XNA 全般と、XNA を使ったシェーダー プログラミングに重点を置いています。XNA のプログラミングは最初のバージョンからで、DirectX は 1999 からです。主に、PC 用と XBox 360 用の両方のエフェクト、シェーダー、小さなゲームなどを XNA で作成しています。

Phil Bourke
Philip は、21 年以上この業界に従事し、セキュリティ、工業用制御、銀行業務、金融サービスなどの分野で世界中の会社や組織の製品を開発してきました。彼は、産業および教育にテクノロジを取り入れることを熱心に提唱しており、多数のカンファレンスやイベントを主催して、経営者や教育者に対し、適切なテクノロジを選択し適用することで最大限の利益を得ることを奨励しています。最近では、UAE 2015 Challenges Conference で、ICT ベースのコラボレーションおよびワールド クラスの ICT 調達について講演しました。また、Develop Conference ではゲーム設計の新たな課題について、IMTC Conference では独立系ゲーム開発者の可能性について講演しました。Philip は、ゲーム テクノロジを教育に使うことを提唱しています。彼はコンピューター ゲーム フェスティバル Games Fleadh の創設者です。このフェスティバルでは、Robocode Ireland、SchoolBots、XNA Ireland Challenge など、ゲームの設計とプログラミングのイベントが行われます。XNA Ireland Challenge ‘08 では、SPACE INVADERS c Taito Corporation 1978, 2008 の 30 周年を祝いました。Philip は、モバイル ゲーム設計コンテスト N-Gage Challenge の受賞者です。また、Tipperary Institute で、ゲームの設計と開発に関するコンピューター サイエンス学位 (優等) のコース コーディネーターも務めています。Philip は、アイルランドのダブリンにあるトリニティ大学のコンピューター サイエンス学部の卒業生で、メイヌースにあるアイルランド国立大学のソフトウェア エンジニアリングの修士号を持っています。

Pieter Germishuys
Pieter (Armadon) は、現在はゲーム/グラフィック開発に携わっており、www.gamedev.netwww.graphicsdev.net で質問に答えています。C# と Managed DirectX を知って夢中になって以来、初心者向けの記事やチュートリアルをはじめ、法線マッピングや地形生成などの高度な技術に関する記事やチュートリアルも書いています。php、lua、python、c/c++、pascal/delphi などの言語にずっと触れてきました。

Promit Roy
私は 2001 年にプログラミングを始めて、すぐに、グラフィックとゲーム プログラミングに自分の適所を見つけました。現在はジョンズ ホプキンス大学の学生ですが、以前には Day 1 Studios、NVIDIA、および Microsoft に勤務していたことがあります。GameDev.Net のモデレーター兼テクニカル エディターです。そこでいくつかの記事を発表し、そのうちの 2 つは後に本の章として採用されました。.NET Framework を使用するアプリケーションで DirectX と XNA のすべてのテクノロジをサポートするプロジェクト SlimDX の主執筆者でもあります。SlimDX は、制限の少ないオープン ソース ライセンスで使用できるため、何を開発するかや、だれのために開発するかに関係なく、すべての開発者がそのテクノロジを利用できます。

Ralf Kornmann
現在紹介できる略歴はありません。

Richard Thomson
Richard Thomson は、2002 年 1 月から Microsoft MVP を務め、DirectX/XNA およびコンピューター グラフィックに重点的に取り組んでいます。Richard は、14 才からソフトウェア エンジニアとして働き始めて、これまでに 30 年の経験を積んでいます。1988 年から 3D コンピューター グラフィックに取り組んでおり、ソルト レイク シティにあるコンピューター グラフィックの歴史博物館の学芸員を務めています。

Riemer Grootjans
ベルギーのブリュッセルにある VUB 大学 (Vrije Universiteit Brussel) で情報科学を専門とするシビル エンジニアとして卒業し、現在は、3D - 電子の領域で博士号を取得しようと努力しているところです。2003 年から DirectX のチュートリアル専門のサイトを運営しています。このサイトのコンテンツは、XNA のリリースに合わせて 2006 年に www.riemers.net に移行されています。現在このサイトには、DirectX/XNA に関する記事が 100 件以上掲載されており、毎日のユニーク ビジター数は 2000 人を超えています。このサイトには活気のあるフォーラムもあり、私はみなさんからの質問に毎日答えています。APress から出版された『XNA 2.0 Game Programming Recipes』および『XNA 3.0 Game Programming Recipes』の著者であり、同じく APress から出版された『Beginning XNA 3.0 Game Development』の共著者です。

Seung Hun Lee
現在紹介できる略歴はありません。

Valentin Billotte
子供の頃からゲーム開発に熱中しています。研究対象は TI 電卓から始まり、次に最初のモノクロのコンピューター、そして DirectX に落ち着きました。Managed DirectX XNA での開発をとても楽しんでいます。:) ゲームの分野ではゲーム エンジン、C# コードの有効性に専心し、XNA Framework に関して非常に習熟しています。World Of Warcraft の品質でワールドを再作成できるエディターをコミュニティに提供するために、空き時間のほとんどを、World Of Warcraft のエンジンに近い 3D エンジンの再開発に費やしています。以下に、私のプロジェクトの一部を紹介します。

Vicente Cartas Espinel
グラフィック関連以外のほとんどのゲーム トピックに興味があります。奇妙に思われるかもしれませんが、ゲームにはグラフィック以外の興味深い問題に満ちています。特に、人工知能、C# の適正な使用法、OOP 設計に関する話題が好きで、最近はマルチプレイヤーに深くはまり始めています。
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