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(この記事は、App Hub 英語サイトの転載です。)
Yo-Ho Kablammo は、XNA Game Studio を使用して作成されました。Mark Brotherton 氏、David Horton 氏、David Webb 氏に、Yo-Ho Kablammo の制作に関してインタビューしました。
チームのメンバーは何人ですか?
Yo-Ho Kablammo にフルタイムで取り組んでいるのは Mark Brotherton、David Horton、David Webb の 3 人ですが、途中で他の人の手を借りたこともありました。
ゲームを作成しようと思ったきっかけは何ですか?
Mark Brotherton : データベース アプリケーションを作成するよりも面白そうだと思ったんです。
David Horton : 楽しそうだと思いました。それに、ずっと自分のゲームを作りたいとも思っていました。
David Webb : 15 年ほど前にセガのメガ ドライブ (別名 Genesis) の虜になり、それからはゲーム一筋でした。
通常の 1 日の流れについて説明して頂けますか?
DH : 午前 9 時 – Mark が仕事に取り掛かります。
午前 10 時 – Dave と Dave がやってきて仕事を始めます。
午後 12 時から 1 時頃 – ランチ (Call of Duty 4 とチップス) をとります。
午後 1 時から 5 時 – 午前中に始めたことを片付けます。
木曜日には Xbox LIVE アーケード チームと電話会議をし、それまでに生じた Yo-Ho Kablammo に関連する事柄をひととおり確認し、場合によっては、それらをいくつか処理します。
なぜ XNA Game Studio を使用してゲームを作成しようと思ったのですか?
DW : XNA Game Studio を使用することで、ゲームプレイの面により集中できるようになりました。
MB : XNA Game Studio を使用すると、ずっと少ない労力でやりたいことができるようになります。
DH : [XNA Game Studio によって] 特にアイデアのプロトタイプを作成するときに、生活が少し楽になります。
Yo-Ho Kablammo をまだ見たことがない、プレイしたことがない人たちにゲームについて説明して頂けますか?
DW : Yo-Ho Kablammo は、海賊的要素 (爆発、大砲、宝物、そしてサル) に溢れた、クレイジーなマルチプレイヤー バトル ロイヤルです。クレイジーですよ!
これまでに作成した自分のゲームの中で、お気に入りのものはありますか?それはどれですか、そしてその理由は?
DW : 私は、最近 Xbox LIVE インディーズ ゲーム用に Hexothermic を作成しました。このゲームは少し誇りに思っています。
DH : Seeing as Yo-Ho Kablammo は、私がこれまでに作成した中で最も完全なゲームなので、これを選ばないわけにはいきません。大変でしたが、それだけの価値はありましたから。
MB : Yo-Ho Kablammo です。時間はかかりましたが、多くのことを学びました。
皆さんと、皆さんのゲームに影響やインスピレーションを与えたのはどのようなゲームですか?
DH : 仲間が一緒にプレイできて、笑い合える Fusion Frenzy などのパーティー ゲームです。ただし、PSOne の Overboard を思い起こさせるという人もいました。
Dream-Build-Play 以降に Yo-Ho Kablammo がどのように変わったかを教えて頂けますか?
MB : ネットワーク マルチプレイヤー、大量のグラフィックの見直し、シングル プレイヤー チャレンジ、ランキング、実績、カスタム ゲーム ルール、Xbox への統合 …
DW : ゲームプレイ以外のほぼすべてです。
実績を追加されたんですね。それらについていくつか教えて頂けますか?
DH : シングル プレイヤーの実績、いくつかのマルチプレイヤーの実績、スキルの実績の組み合わせを追加しました。私の個人的なお気に入りは "Ka-boom!" です。大量の TNT を使用して 2 ~ 3 隻の船を破壊しなければならないため、たくさんのクールな爆発が起こります。
MB : 私のお気に入りは "Ram, Ram, Ram the Boats" です。これを達成するのはとても難しいからです。
DW : "Cabin Boy" です。これは、チュートリアルを終了させるための 1 つですが、私がこのゲームが苦手だからです。
皆さんは Xbox LIVE アーケード用のゲームと Xbox LIVE インディーズ ゲーム用のゲームを作成されました。これら両方に取り組むということについて教えて頂けますか?
DW : アーケード ゲームは、Xbox LIVE に接続していなくてもプレイできます。このことにより、作業はかなり複雑になり、非常に厳しいチェックリストにも従わなければなりません。インディーズ ゲームでは、プロセスははるかに容易です。
MB : アーケードで、その他の 8 つの言語にローカライズするプロセスは、興味深い一方で感動的でした。
インディーズ ゲーム Hexothermic を作成したときにはプレイテストを使用しましたか? それはどうでしたか?
DW : 使用しました。プレイテストはすばらしいと思いました。プレイテストによって、3 つの大きなバグを見つけることができ、Hexothermic を改善するための優れた提案をいくつか受けることもできました。
他のゲームをプレイテストまたはレビューしたことはありますか?
DH : いくつかあります。ただ、最近は他に専念しなければならないことが非常にたくさんあるので、やっていません。
DW : 時間があるときは、腰を落ち着けて、いくつかのゲームをプレイしてみています。最初の頃はかなりたくさんやりました。
ユーザーにお勧めの他のインディーズ ゲームを紹介して頂けますか?
MB : Dave W のゲームである Hexothermic それと Awesome Tank です。
DH : Miner Dig Deep と、やっぱり Hexothermic と言うべきでしょうね。
DW : Carneyvale Showtime はとても印象的でした。他のタイトルは、ユーザー フレンドリーであることの優れた例としてこのゲームを大いに参考にするべきです。
今はどのようなゲームをプレイしていますか (自分たちのゲーム以外で!)?
MB : Call of Duty 4、Empire Total War、Dawn of War 2 です。
DH : Gears of War 2、Puzzle Quest: Galactrix、Guitar Heroです。
DW : Dead Space (すべての人がこのゲームをプレイすべきです!)、Guitar Hero:World Tour です。
ゲーム作成の手助けとして、他にどのようなツールまたはプログラムを使用しますか?
3DS Max、Photoshop、Microsoft Paint、PIX (360 用)、リモート パフォーマンス モニター、XACT、Visual Source Safe (いずれのコードも失わずに済みました) です。
さらなる改善のために、XNA クリエーターズ クラブ オンラインが行えるまたは提供できることについてのアイデア、希望、期待、夢はありますか?
MB : March 2009 DirectX SDK からの XMath.lib のサポート、ストレージ デバイスへの非同期書き込みです。
DW : 他のゲーム セーブを読み取れることです (エピソード コンテンツのサポートなど)。
DH : ランキングは優れた機能だと思います。
今後のご予定は?
MB : 仕事を見つけます。
DW : 私もです。あとは、インディーズ ゲームをもういくつか作成します。
DH : 私もです。
DW : ああ、それと海賊パーティーも開きます!
Yo-Ho Kablammo と Hexothermic は、Xbox LIVE マーケットプレースで今すぐチェックできます!
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