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(この記事は、App Hub 英語サイトの転載です。)
Rocket Riot は、XNA Game Studio を使用して作成されいます。Codeglue B.V. の Peter de Jong 氏に、Rocket Riot の制作についてインタビューしました。
Rocket Riot をまだ見たことがない、プレイしたことがない人たちにゲームについて説明して頂けますか?
わかりました。ではやってみましょう。「Rocket Riot は、チャーミングでレトロな美学を備えた、愉快なハイスピード デュアル スティック マルチプレイヤー シューティングです。」このゲームを手短にまとめるとこのようにな表現になります。
一部のメディアはもっと上手に表現していました。私が特に気に入っているのは、Giant Bomb でこのゲームについてだれかが使っていた表現です。彼らは Rocket Riot を「マルチプレイヤー モードを備えたフェイクレトロ ジェットパック ゲーム」と言い表していました。すばらしい表現だと思いませんか!?
それはさておき、このゲームでは、プレイヤーは、下半身が足ではなくジェットパックになっていて、バズーカを持っています。プレイヤーは、ピクセルで描かれた簡単に破壊できるランドスケープの中を飛び回り、(たくさんの) 敵を倒し、さまざまなミッションを遂行しなければなりません。80 のミッションが用意されたシングル プレイヤー キャンペーンと、4 つのマルチプレイヤー モード、そして常軌を逸した耐久モードがあります。
なぜ Rocket Riot を作ろうと思ったのですか?
Unreal Tournament や Smash Bros のようなマルチプレイヤー アーケード ゲームを作りたいと思っていましたが、まったく別の外観にしようと考えました。ビジュアル スタイルについては、私たち自身がゲームをプレイし始めた頃を真剣に振り返ってみました。本当は 8 ビットのレトロな外観を取り込みたかったのですが、現代に即したものにし、Xbox 360 の性能を示す必要がありました。そうしなければ、ユーザーはゲームに 800 マイクロソフト ポイントを支払ってはくれません。そこで、3D ピクセルを思い付き、最高の爆発エフェクトをいくつか作成しました。これで、間違いなく Xbox 360 でプレイしていると思ってもらえるようになりました。
Rocket Riot にはデス マッチ モードもあり、これは Unreal Tournamentのものと原則的には大きな違いはありません。 Rocket Riot には Rugby Riot モードがあります。これは、明らかに Unreal Tournament シリーズのキャプチャー ザ フラッグ モードなどにインスピレーションを受けています。ただし、ビジュアル スタイルは別物です。これについては、ゲームのリード デザイナーは、BreakQuest (クールな BreakOut スタイルのゲーム) というゲームからインスピレーションを受けました。これは、1 つのレベルで、ピクセルで描かれたブロックを破壊するゲームです。このゲームは、私たちの出発点となりました。それ以降は、とても自然発生的なプロセスでした。
飛び回り、ランドスケープを破壊できる Rocket Riot のプロトタイプ バージョンを作り終えると、実際の可能性が明確になり、さらにゲーム プレイ要素を追加し始めました。爆発とカラフルなピクセルで描かれたランドスケープの組み合わせにより、結果として、私たちが考える楽しいパーティー ゲームになりました。
なぜ XNA Game Studio を使用して Rocket Riot を作成しようと思ったのですか?
XNA Game Studio を選んだのには 3 つの理由があります。第 1 に、私たちは、会社として、新しいテクノロジの使用に非常に意欲的です。新しいテクノロジを使用して何ができるかを提示する最初の会社となることは、とてもすばらしいことです!
第 2 の理由は簡潔さでした。このゲームは、私たちにとって初めてのコンソール ゲームとなるものだったので、システムのプログラミングではなく、ゲーム プレイに重点を置きたいと考えていました。XNA Game Studio はその要望に完璧に合致するテクノロジでした。最後の理由は、クロス プラットフォームな特性でした。XNA Game Studio で Rocket Riot を開発することで、PC バージョンも作成できるからです。
ゲーム作成の手助けとして、他にどのようなツールまたはプログラムを使用しますか?
プログラマーは、主に XNA Game Studio か Visual Studio Express を使用していますが、iPhone 開発用に XCode を使用し、その他のさまざまな ANT ベースのパイプラインもいくつか使用しています。ですから、弊社のプログラマーには、さまざまな開発プラットフォーム間での切り替えに対応する高い柔軟性が求められます。
アーティストとデザイナーは、2D ペイント プログラムや、Autodesk Maya などの 3D モデリング ソフトウェアを使用してアートワークを作成しています。これらのファースト パーティー ツールおよびサード パーティー ツールとは別に、独自のツールも作成します。それぞれのゲーム プロジェクトに固有のニーズがあるため、そのニーズに合ったツールをいくつか作成する必要があります。ツールはいつも XNA Game Studio を使用して作成します。Rocket Riot では XNA Game Studio でレベル エディターを作成しました。このエディターを使用して、敵の生成位置の指定や敵の数の設定などが行えたため、ゲーム デザイナーは、難易度の微調整が容易に行えました。
Rocket Riot のダウンロード コンテンツの予定はありますか?
Rocket Riot のダウンロード コンテンツを提供するかどうかは、ゲームが成功するかどうかにかかっています。ゲームが本当にうまく行けば、これをさらに押し進め、ダウンロード コンテンツとして新しいマップを提供するかもしれません。
Rocket Riot の作成にはどれ位の期間がかかりましたか?
Rocket Riot の "実際の" 合計開発期間は約 13 か月です。ええ、確かに、予想していたよりも少し長くかかりました。ですが、開始から終了までの合計期間は、実はもう 9 か月長いのです。22 か月は、Xbox LIVE アーケード ゲームとしては長い開発期間です!
私たちは、XNA Game Studio 1.0 がリリースされたのと同時に Rocket Riot プロジェクトを開始しました。このテクノロジを選択したとき、これがまだ十分に成熟していたわけでも、決して Xbox LIVE アーケード プラットフォーム用に準備が整えられていたわけでもなかったため、私たちがリスクを負っていたのはわかっていました。
開発中、Rocket Riot は、[プログラムの] 新しいバージョンがリリースされるたびに、XNA Game Studio の最新バージョンに移行しました (バージョン 2.0 まで)。2.0 が、最終的にゲームを公開したバージョンでした。私たちのゲームでは、Xbox 360 のすべての機能、特にネットワーキング レイヤーを広範囲にわたって使用しているため、直面したいくつかの問題が XNA チームによって修正されるのを待たなければならないことがときどきありました。とは言うものの、XNA チームはすばらしい仕事をしてくれたと私たちは考えています。私たちの要求への対応もいつも非常に迅速で、Rocket Riot の開発期間中、常に完全なサポートを受けることができました。少し時間がかかっただけです。
嬉しいのは、現在ではほとんどの問題が解決されていることと、XNA Game Studio を使用して Xbox LIVE アーケード ゲームを作成できることを他の開発者にわかってもらえたことです。
これまでに取り組まれたことについて教えて頂けますか?
Rocket Riot は、私たちにとって初のコンソール ゲームですが、私たちが作成した初めてのゲームではありません。会社として、Codeglue は、現時点で何年もモバイル ゲームを開発してきています。 Love a Lemming や Monkeyball Minigolf などの携帯電話用のさまざまな商標化されたゲームを作成しました。また、 Worms World Party いう有名なゲームの Nokia N-Gage への移植も 2 度行いました。より最近では、HydroTilt XL などの iPhone ゲームもいくつか開発し、Happy Tree Friends ゲーム SlapHappy! の公開も控えています!ただし、私たちの長期的な目標は、当然ながら、Xbox LIVE アーケード マーケットプレース用のさらに優れたゲームを作成することです!
Codeglue の構成人数を教えてください。
Codeglue チームは約 10 人です。Maurice Sibrandi は、私のビジネス パートナーであり、会社の CTO です。彼は、日常業務では、Codeglue のゲーム プロジェクトのテクニカル ディレクターを務めており、プログラマーを管理しています。私はビジネス面を担当しており、場合によってはプロジェクト管理も行います。他にゲーム プログラマーが 2 人、リード デザイナーが 1 人、アーティストが 2 人いて、ほとんどの時間は、3 人のインターンがオフィスを駆けずり回っています。
Codeglue でのチームの通常の 1 日の流れについて説明して頂けますか?
オフィスは 8:30 に開きますが、ほとんどの社員は 9:00 ~ 9:30 に出社します (フレックス タイムを採用しています)。コーヒー マシンから 1 日が始まります。ここで雑談をし、その日 1 日に向けて準備します。その後は、言うまでもなく、仕事に取り掛かります。Codeglue は、オープン プラン式のオフィスであり、コミュニケーションは非常に容易に直接取ることができます。12:00 頃にランチをとります。大きなランチ テーブルで一緒にとります。天気が良ければ、庭にランチ テーブルを移動します。ランチの後は、ゲームをいくつかプレイします。大抵は、Guitar Hero、Rocket Riot または昔ながらのテーブル サッカーゲームです。そして、再びハードな仕事に戻ります。17:30 に仕事を切り上げて、またゲームをいくつかプレイします (もちろん、私たちがゲームをプレイするのはリサーチのためです!ええ、間違いなくリサーチのためです…)。
Xbox LIVE インディーズ ゲームにゲームを投稿したいという願望はありますか?
もちろん、Xbox LIVE インディーズ ゲーム プラットフォームについては、私たちがこのプラットフォーム用のゲームを開発できるかどうかを見極めるために、常に注目しています。このプラットフォームは、Xbox LIVE アーケードに比べればゲームを開発する敷居は低いため、売上が好調で、理にかなった堅実なビジネス ケースがあれば、Codeglue が Xbox LIVE インディーズ ゲーム用のゲームの開発を開始することも考えられます!
今はどのようなゲームをプレイしていますか (自分たちのゲーム以外で!)?
今のところは、Rocket Riot をよくプレイしていますが、Guitar Hero: Metallica と Rock Band もまだかなりプレイしています。ミュージック ゲームのジャンルを最も楽しんでいます。ですが、他にも Prototype、BioShock、Call of Duty シリーズ、Evil Aliens などもプレイしています。
Codeglue の今後のご予定は?
デジタル ダウンロード スペースは、私たちが作ろうとしているクールで楽しいゲームを開発する絶好の機会を与えてくれていると考えています。デジタル ダウンロード スペースこそが、ゲーム デザインやビジュアルの新しいアイデアを試すことができる場です。ですから、現在取り組んでいる iPhone プロジェクトの終了後には、新しい Xbox LIVE アーケード プロジェクトを開始する予定です。詳しくはお話できませんが、今度のゲームもやはり真のアーケード ゲームであり、たくさんのばかげたユーモアと爆発に溢れています!
ゲームをダウンロードしてご自身でチェックしてみませんか? Xbox.com の Xbox LIVE アーケードチャンネル、またはお使いの Xbox 360 で Xbox LIVE マーケットプレースからダウンロードできます! Codeglue の詳細については、Web サイトにアクセスしてください!
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