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コミュニティー スポットライト - Hot Potato Online

(この記事は、App Hub 英語サイトの転載です。)


Hot Potato Online は、Xbox LIVE インディーズ ゲームで公開されています。そして、このゲームの作成者である Potato Entertainment のメンバーは、ゲームの収益すべてを Child's Play チャリティに寄付するという、新しい試みに挑戦しています。それでは、そのゲームと、XNA Game Studio を使用した感想、そして今後の予定について詳しく聞いてみましょう。
 
 
Hot Potato Online をまだ見たことがない、プレイしたことがない人たちにゲームについて説明して頂けますか?
 
Hot Potato Online は、プレイヤーが、ジャガイモ爆弾で敵を爆発させながら、同時に自身が同じように爆発されないようにするゲームです。画面は頭上から見下ろす形となり、左スティックで移動して、右スティックで狙いを定めます。プレイヤーにも爆弾が投げつけられますが、これをキャッチすることもできます。不意を突いたり、周りの物体にぶつけてバウンドさせたりして、敵に命中させます。ローカル プレイヤーの任意の組み合わせで、最大で 4 人のプレイヤーまたは AI と対戦ができます。さまざまなマッチ設定とマッチ モードおよび複数のマップ テーマがあり、これらはゲームプレイに影響を与えます。公式のマップも用意されており、これらは製品版のゲームを購入したプレイヤーが使用できるものと同じマップ エディターを使用して作成されています。<
 
なぜ Hot Potato Online を作ろうと思ったのですか?
 
プロジェクトのアイデアは、私たち (Jean-François Pérusse と Thiéry Adam) が夏休みのアルバイトで出会った 2003 年に生まれました。それぞれのプロジェクトを見て、私たちは、お互いの能力を組み合わせれば、完全な、プロフェッショナルなゲームをゼロから作り上げられると考えました。いくつかのゲームのアイデアがあったので、さまざまな可能性について話し合い、最終的に Hot Potato Online となるものの設計を始めました。どのようなゲームを作成するかを決めた数分後には、既に Thiéry にはキャラクターのアイデアが浮かんでいました。Thiéry は、1 枚の紙を取り、最終的なゲームにまで残ることになるクールなキャラクターのコンセプトをすばやく描き上げました。2005 年に、PC と Mac 用の、ゲームの最初のバージョンをリリースしました。2 人ともまだ学生だったので、ゲームの開発はもっぱら夜か週末に行いました。

その後、自作のライブラリを使用して、ゲームを PSP と DS に移植しました。DS では、スタイラスによって興味深い制御スキームがもたらされ、さらにグラフィックとプラットフォームとの相性が良かったため、私たちはこのバージョンにさらに力を入れることに決め、アートを若干調整し、International Game Developers Association のデモ ナイトで発表しました。ただし、これらのポータブル バージョンは両方とも個人プロジェクトに留まり、一般にリリースされることはありませんでした。XNA Game Studio が使用できるようになると、私たちは、Xbox 360 への移植を開始しました。大きな課題は、C++ コードを C# に移行し、ポインターを使用していたコードを適合させることでした。それを除けば、移植は順調に進み、1 ~ 2 週間以内に初期バージョンができ上がりました。ここでも、2 つのジョイスティックによって、左のジョイスティックで移動し、右のジョイスティックで狙いを定めるという興味深いゲームの制御がもたらされました。

Hot Potato Online に影響やインスピレーションを与えたのはどのようなゲームですか?
 
最初にゲームの設計をしていた頃、私たちは昼休みのほとんどを、大勢の同僚と Bomberman をプレイして過ごしていました。それと同じような熱狂的な興奮をもたらしてくれる、勝ったり負けたりして、あらゆる瞬間に笑い声が上がるようなゲームを開発したかったのです。1 人のプレイヤーが権力を握る立場となり、他のプレイヤーは次の瞬間を生き延びることに完全に集中するという、ゲーム ルールの基本的な構造は、実際のドッジボールからきています。マッチ ルールの柔軟性のレベルと、それによりさまざまなタイプのプレイヤーに対応する方法については、Super Smash Brothers Melee からもインスピレーションを受けました。

今はどのようなゲームをプレイしていますか (自分たちのゲーム以外で!)?
 
Thiéry Adam は、特にポータブル ゲームと LAN ゲームにのめり込んでいます。今は、彼の DS には Age of Mythologies が居座っていて、仕事場での昼休みはいつも、同僚といまだに Warcraft III に夢中になっています。Jean-François Pérusse の一番のお気に入りはアドベンチャー ゲームとパズル ゲームで、今は DS の Professor Layton をプレイしています。彼は、ガールフレンドと Xbox インディーズ ゲームの Storage Inc. もプレイしており、とてもやみつきになると言っています。

これは初めて作成したゲームですか?そうでない場合は、これまでに取り組まれたことについて教えて頂けますか?
 
Thiéry Adam は、プロとしての製作のキャリアを Ubisoft Montreal でスタートさせました。Ubisoft Montreal で、彼は、Far Cry Instincts (Xbox) のレベル デザイナー、Star Wars : Lethal Alliance (PSP) のゲーム デザイナー、Splinter Cell : ConViction (Xbox 360) のリード マルチプレイヤー デザイナーを務めました。現在彼は、Ludia で、Hell's Kitchen、American Idol、The Bachelor & The Bachelorette のビデオ ゲーム ヒット作品のゲーム ディレクターとして働いています。
 
Jean-François Pérusse は、プロとしての製作のキャリアを EA Montreal でスタートさせました。EA Montreal で、彼は、Medal of Honor : European Assault (Xbox、PS2、NGC)、SSX On Tour (PSP)、Army of Two のヒット作品 (Xbox 360、PS3) に取り組んでいました。現在は、Army of Two : The Fortieth Day を担当しています。

ただし、Hot Potato Online は、Thiéry と Jean-François が共同で取り組んだ最初のプロジェクトです。また、初めての Xbox LIVE インディーズ ゲームでもあります。

なぜ XNA Game Studio を使用してゲームを作成しようと思ったのですか?

 
Xbox 360 と、これに強力に結び付けられたゲーム コンポーネントは、Hot Potato Online のゲーム体験に最適なプラットフォームだと思ったのです。XNA Game Studio を使用することで、容易かつ快適に目標を追求することができ、プロジェクトを健全な趣味の範囲に留めておくことができました。

ゲーム作成の手助けとして、他にどのようなツールまたはプログラムを使用しますか?
 
ゲーム アートは、通常の紙に手描きして、インクを入れ、スキャンしてから、Adobe Photoshop で色付けし、編集します。バージョン管理ツールは Tortoise SVN でした。バグとタスクの管理には Mantis を使用し、開発は C# の Express バージョンで行いました。
 
チームのメンバーは何人ですか?
 
プロジェクトの設計と開発は主に私たち 2 人が行いましたが、プロジェクトの終了が近付いた頃に、開発とテストのために他のメンバーの手を借りました。Wave Generation も、このバージョンの Hot Potato Online のサウンドに大いに貢献してくれました。
  
このゲームの作成にはどれ位の期間がかかりましたか?
 
実際には、このプロジェクトにフルタイムで取り組んでいたわけではないので、費やした時間を計算するのは難しいです。プラットフォームが使用できるようになってからは XNA バージョンに断続的に取り組んでいましたが、XNA バージョンの開発のほとんどはここ数か月に行いました。
 
あなたとチームの通常の 1 日の流れについて説明して頂けますか?
 
本業を終えて帰宅し、落ち着いてから、午後 8 時頃にコンピューターを起動していたと思います。ほとんど別々に作業し、互いのやりとりは、もっぱらメッセンジャー、電子メール、バージョン管理ツールを介して行いました。ときどきは、直接会って丸 1 日作業する日を週末に設け、そのときに、定期的にやりとりする必要がある事柄をすばやく片付けました。それ以外では、プロジェクト全体できちんとした定期的なスケジュールがあったとは言えません。
 
さらなる改善のために、XNA クリエーターズ クラブが行えるまたは提供できることについてのアイデア、希望、期待、夢はありますか?
 
Xbox LIVE インディーズ ゲームは、コンソール ゲーム開発における優れた取り組みであり、アップデートのたびにますます良くなってきています。当初は、無償のゲームは公開できないという決定に落胆していました。私たちは、他のゲームと区別するといった方法で、引き続きその可能性を追求したいと考えています。とは言え、通常はゲームを無償でリリースするインディーズのゲーム開発者にとって、チャリティへの寄付はすばらしい選択肢です。
 
Potato Entertainment の今後のご予定は?
 
Hot Potato Online がどれだけうまくいくかよって大きく変わってきます。たとえば、このプロジェクトに対してコミュニティーから大きな反響があれば、引き続き興味を持ってもらえるように、現在のゲームに何らかの要素を追加することを検討するかもしれません。例としては、リリースには間に合わなかった機能を、次の Child's Play 募金活動に間に合わせるようにするといったことです。
 
 

Hot Potato Online は、Xbox.com の Xbox LIVE インディーズ ゲーム チャンネル、またはお使いの Xbox 360 で Xbox LIVE マーケットプレースから今すぐダウンロードできます!
 

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