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デベロッパー スポットライト

Dream.Build.Play スポットライト: Creed Arena

(この記事は、 App Hub 英語サイトの転載です。)

Creed Arena は、2009 年の Dream.Build.Playチャレンジの最終候補上位 20 に残りました。Safari Studios の Matt Rietdijk 氏に、Creed Arena の作成過程と、今年のチャレンジのコンペティションがどのようなものだったかを伺いました。

Creed Arena をまだ見たことがない、プレイしたことがない人たちにゲームについて説明して頂けますか?
映画のグラディエーターと Halo: Combat Evolved を掛け合わせると、Creed Arena をイメージできます。プレイヤーは、大勢の観客で溢れかえったスタジアムで、人気を獲得するため、近未来的な武器を使用して戦います。ゲームでの主な目標は、トーナメントで最も人気のあるグラディエーターになることです。トーナメントは、"ケグ (樽) を集める"、チームでの人気獲得競争などの数多くのチャレンジで構成されています。

なぜ Creed Arena を作ろうと思ったのですか?
よくある "世界を救う" や "最も多く敵を倒した者が勝ち" といったタイプのゲームとは異なる目標があるシューティングを作りたいと強く思ったんです。また、スポーツ スタジアムのような、より限定された場所でアクションに集中するというアイデアを気に入っていました。この 2 つのことから、敵を倒すとサポーターを獲得できる (そして大敗するとサポーターを失う) というメインのテーマが確立されました。

Dream.Build.Play についてはどこでお知りになりましたか。また、なぜエントリーを決めたのですか?
XNA クリエーターズ クラブ オンラインでコンテストの広告を見て、自分が誇りに思えるゲームの作成に取りかかる良いきっかけになると思ったんです。

DBP のコンペティションに参加するのは今回が初めてですか?
Fields - Soldier of Time という名前のエントリーで 2008 年の DBP のコンペティションに参加しました。ゲームを構築しながら XNA Game Studio について学んでいました。これは、すばらしい経験でした。その続編である Fields Reloadedが、現在、Xbox LIVE インディーズ ゲームで公開されています。Fields Reloaded は、言ってみれば 2.5D プラットフォーマー / シューティングです。このゲームでは、プレイヤーは、侵略してくる兵士の大群と戦うために、危険を承知で街を出たギャングスタです。ゲームは、いくつかの荒野のようなレベルを舞台とし、ゲーム全体が一種のヒップホップ スタイルに包まれています。

なぜ Dream.Build.Play チャレンジへの参加を決めたのですか?
そうですね、賞金はさておき、最終選考まで残ることができれば、自分たちのゲームを多くの人に見てもらえると考えたんです。そうやって多くの人に見てもらうことは、マーケティングのための多額の資金を持たない独立系開発者にとって、非常に助けになります。また、厳しい締め切りがあり、自分のゲームが批評家/審査員にプレイされるのだと認識することで、十分な時間をかけてできる限り良いゲームを作ろうという非常に強い意欲が湧くという側面もあります。

Creed Arena の作成にはどれ位の期間がかかりましたか?
3 月にグラフィック エンジンをいじくり回し始めました。4 月に兄弟の Laurence が参加し、本気で開発し始めました。Dream.Build.Play の時点で約 5 か月経っていたので、開始からリリースまでの合計は約 8 か月です。

XNA Game Studio を使用してゲームを作成した経験はいかがでしたか?               XNA Game Studio は、私のこれまでの経験で最高のものの 1 つです... 本当です! XNA Game Studio は、開発のために必要な機能をすべて備えており、同時に、通常であれば足を引っ張られる、退屈で時間のかかる作業を排除してくれます。さらに、XNA Game Studio の最も良い点の 1 つは、行き詰まったときにすぐにアドバイスを得られるコミュニティーとフォーラムです。

ゲーム作成の手助けとして、他にどのようなツールまたはプログラムを使用しましたか?
モデル作成用の 3D モデリング ツールと、テクスチャーのためのちょっとしたテクスチャー操作ツールを別にすれば、他にはそれほど多くは使用しませんでした。

チームのメンバーは何人ですか。また、それぞれにはどのような役割がありますか?
私たちは、オーストラリア出身の兄弟 2 人組です。Laurence がすべての 3D モデルの構築とアニメーション化を行い、私 (Matt) がすべてのコーディングを行います。主な役割は別として、私たちは 2 人とも 2D アート、作曲、サウンド エンジニアリング、およびゲーム設計の作業が好きなので、一緒にやることで小さくて良いチームになっています!

DBP のコンペティションに参加した経験はいかがでしたか?
全体として見れば、とてもエキサイティングでした。もちろん、特に締め切りが近付いていたときなど、ストレスを感じることもありましたが、ついにゲームが完成して提出したときの気持ちはすばらしいものでした。また、同時に、XNA 開発者のコミュニティーがそのままそこにあり、他の開発者とそれぞれのプロジェクトや進捗状況について話すのは楽しいものでした。

CCO を通じてゲームのプレイテストをしましたか? それは役に立ちましたか?
プレイテストは開発における非常に重要な段階で、CCO はこれを行うのに最適な場です。仲間の開発者が、自分では見つけることができなかったグリッチやバグなどを見つけてくれて、さらに、ゲームをより改良するための方法について有意義な提案をしてくれることもよくあります。私自身も、機会を見つけてプレイテストを受けている他のゲームをチェックするのが好きなんです。他の開発者を手助けするためだけでなく、他にどのような興味深く新鮮なゲームが作成されているのかを見るためでもあります。

ピア レビューでの経験はいかがでしたか?
ピア レビューは、自分がテストに十分な時間を費やしたかどうかが明らかになる、ある種の "真実のとき" です。正直に言うと、私たちは、以前のゲームで初めてピア レビューにかけたときに、差し戻しになったことがあるんです。ですが、私たちは、プロセスは公平であると常に思っています。

他のゲームのプレイテストやピア レビューを手伝ったことはありますか?
ええ、もちろんです!他にどのような小さな傑作が開発されているのかを知る絶好の機会であるだけでなく、コミュニティーを支援できるのも嬉しいことです。一番良い点は、それらがすべてゲームをプレイしてできることです!

また Dream.Build.Play チャレンジに参加しますか?
既に新しいゲームのアイデアが固まりつつあるので、DBP 2010 にエントリーする予定であると言ってしまっていいでしょう。

XBLIG でさらにゲームをリリースする予定はありますか?
はい、(できれば) さらに多くのゲームを!私たちは、XBLIG は正しい方向に進んでいると心から信じています。そして、それにかかわりたいと思っています。もし皆さんが独立系開発者で、十分な才能を持っていれば、XBLIG で成功を収められると思います。そしてそれこそが、私たちが目指していることです。ゲームの詳細に関しては、申し訳ありませんが、もう少しお待ちください!

今後のご予定は?
次のゲームの設計を終わらせなければなりません。Laurence は既に 3D アートの作業を始めており、私はそのコーディングを始めたくてうずうずしています! 2010 年は 3 本のタイトルをリリースしたいと思っています。


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