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コミュニティー スポットライト - Shortfuse Games
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(この記事は、App Hub 英語サイトの転載です。)


 

Xbox LIVE インディーズ ゲームにて最初の4 プレイヤー格闘ゲームのひとつは Colosseum です。私たちは、このゲームを作成するに至る経緯を知りたいと考え、Shortfuse Games の CEO 兼コミュニティー マネージャーである Johan Hermerén 氏にお話を伺いました。

 

まず、まだ Colosseum を見たことのない人たちにゲームについて説明して頂けますか。これはどのようなゲームですか?

ええと、Colosseum は、シングル プレイヤーとマルチプレイヤーでまったく異なる体験を提供する 3D 格闘ゲームです。シングル プレイヤー キャンペーンでは、ブローラーのアプローチをとっていますが、マルチプレイヤーのゲームプレイは、たくさんのプレイヤーが同時に参加できるという点を除いては、より一般的な格闘のジャンルに属するものです。Colosseum を分類しなければならないとしたら、“戦術的格闘ゲーム” といったものになるでしょうか。戦術的な要素をもたらしているのは、比較的大規模な地上戦です。ここでは、動きが重要になります。また、マルチプレイヤー ゲーム モードのいくつかは、目標ベースです。個人的には、チームベースのマルチプレイヤーを一番楽しんでいます。

Colosseum では、ローカルでの 4 プレイヤーと、Xbox LIVE を介しての最大 8 プレイヤーが可能です。4 種類の格闘スタイルを持つ 12 種類のキャラクターから選択できます。チャレンジと目標を達成すると、キャラクターのカスタマイズに使用できる、新しい装備のロックが解除されます。ロックを解除できる装備の内容は、剣、盾、そしてアーマー パーツです。

Colosseum に影響やインスピレーションを与えたのはどのようなゲームですか?

うーん、これは際どい質問ですね。(ほとんどのゲーム開発者がそうであるように) 私たちは、膨大な数のゲームをプレイしてきましたが、ストリート ファイターや鉄拳、そして Call of Duty 4 や Unreal などのシューティングだと思います。ところで、私は COD4 の大ファンなんです、プレイさせてください!私たちは、格闘ゲームに不可欠な要素を Colosseum に盛り込もうとしましたが、同時に、Colosseum を、格闘ゲームで提供される通常のゲームプレイとは少し異なるものにしようともしました。おそらく、FPS のファンは、いくつかのマルチプレイヤー ゲーム モードを気に入ってくれるのではないでしょうか。

チームの規模はどれ位ですか?

Shortfuse のスタッフが 11 名、それと、サウンドと音楽を手伝ってくれる人間が 2 人います。

一緒に作業するようになってどれ位ですか?

ええと、開発の連中は皆、同じ時期に Skövde 大学のゲーム開発プログラムに通っていました。ですから、本当に長い時間一緒にいます。初期からの連中は、2006 年に、設計者の Fredrik Larsson によるゲーム コンセプトの段階から Colosseum の作業を始めました。

当時は、Colosseum はまったく別のもので、MMO 格闘ゲームにするつもりでした。アート スタイルもまったく別物でした。初期のビルドを見てもらえればよかったんですが (笑)。いつか、開発者ブログにいくつかスクリーン ショットをアップするかもしれません。

それはそれとして、2007 年に何人かがプロジェクトを離れ、別のメンバーが加わり、今はほぼ落ち着いています。2007 年には、アーティストの Niklas Åkerblad と Tobias Sjögren が、漫画風のアート スタイルも考え出し、Colosseum が現在の姿になりました。

これまでに他のゲームを作成されたことはありますか、それともこれが初めてですか?

Colosseum は Shortfuse での最初のゲームです。私たちのこれまでの経験は、主に、学校でのゲーム プロジェクトと、それぞれのゲーマーとしてのバックグラウンドが基になっています。何人かは、Shortfuse でフルタイムで働くようになる前に、Dreamlords のスタジオで働いていました。

XNA Game Studio で Colosseum を作成しようと思ったのはなぜですか?

私たちは、できるだけ早く Xbox 360 用のゲームを開発したいと思っていて、XNA Game Studio がふさわしいプラットフォームであることが分かったんです。また、XNA コミュニティーはとてもオープンマインドで、便利です。これはとても素晴らしいことで、開発にも役立ちました。XNA Game Studio のもう 1 つの優れた側面は、PC 用のゲームも開発できることです。

ここまでにするのにどの位かかりましたか?

約 2 年間です。これには、Colosseum のもともとのアイデアから、ゲーム エンジンの開発、ツールキットの開発、そしてもちろん現在の Colosseum まですべてが含まれています。ゲーム コミュニティーがこのゲームを楽しんでくれればと思います。

皆さんの平均的な 1 日について教えてください。皆さん同じオフィスで作業されているんですか?離れて作業されているんですか?

私たちは完全なフレックスで作業しているので、1 日のうちいつ作業するかはそれぞれのメンバー次第ですが、大抵、ほとんどの連中が窮屈なオフィスで日中に作業しています。周りに人が居たほうがずっと楽しいものです。ですが、作業時間がとても長いので、結局は、自分に合ったやり方を見つけることについては、それぞれに任せています。

私たちが期待している他のゲームに取りかかっているということはありますか?

正直なところ、ありません。初期のイタレーション コンセプトはあるのですが、それだけです。Colosseum のコンテンツが完了したら、すぐにそれらに取りかかる予定です。

お時間を割いてくださった Johan さん、そして Shortfuse Games のチームの皆さん誠にありがとうございました!

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