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(この記事は、App Hub 英語サイトの転載です。)
CarneyVale:Showtime をまだ見たことがない、プレイしたことがない人たちにゲームについて説明して頂けますか?
CarneyVale:Showtime では、サーカスのアクロバットである Slinky としてプレイします。Slinky は、徐々に複雑になっていくアリーナで、アクロバット芸や命知らずの離れ業をこなしてランクを上げていこうとします。
さまざまな道具を操作して、Slinky が直面する困難を切り抜けさせることができます。空中ブランコのようなアームを使用して、Slinky を掴み、どんどん高く飛ばします。飛んでいるロケットに乗って、危険な障害物の間を縫うようにして進みます!目を見張るような素早さで、空中を駆け抜けていきます。特別なアクロバット芸を披露して、ファンをどんどん増やします…
Slinky がマスターしなければならない正規のレベルは 18 あります。アリーナのすべての風船を集めて、レベル内のどこかに隠されている秘密の星を見つけ出し、火の輪を潜り抜けるとパフォーマンスは終了です!
Slinky に怪我をさせずに、これらすべてを時間制限内に行うと、観客から大絶賛を受けます。より優れたパフォーマンスを披露して、星による評価を獲得し、アクロバットとしてのランクを上げます。
CarneyVale:Showtime には、マップ エディターも備わっています。よりアクロバティックな人形の動きや、難しいレベルをお望みの場合は、自分だけのレベルを作成して、家族や友人たちと共有してください!
なぜこのようなゲームを作ろうと思ったのですか?
CarneyVale:Showtime のテーマは、Gambit によって開発された Wiip という以前のゲームに基づいています。そのゲームでは、動物をムチで打って飼い慣らそうとしているリングマスターとしてプレイします。私たちは、同じ奇妙なサーカスの世界で、代わりにアクロバットを基にしてゲームを開発することに決めました。
そこから、人形を Slinky という名前のアクロバットのメイン キャラクターとして使うアイデアを思い付き、周囲にぶつかってポイントを獲得するなどの、人形に芸や技をさせるためのさまざまな方法を試しました。しかし、最初のアイデアは面白くないことが分かり、プレイヤーが Slinky を直接コントロールするのではなく、周囲をコントロールできるように、コントロールを逆にすることに決めました。この変更には満足でした。一部の作業は無駄になりましたが、最良の決断だったことが分かりました。
このゲームに影響やインスピレーションを与えたのはどのようなゲームですか?
私たち自身も皆ゲーマーですから、数多くのゲームを参考にしました。影響が明らかなものとしては、障害物をすり抜けてキャラクターを下から上に移動させるという状況設定についてはピンボール、やりこみ要素を持たせる星システムについてはスーパー マリオ ギャラクシー、マップ エディターについては N+、そしてトリック システムについてはトニー ホーク シリーズです。
最初のアイデアは、バーンアウト パラダイスにも影響を受けていました。前にも言ったように、当初は、キャラクターを周囲にぶつけることでポイントを獲得するようにしていました。
最後に、このゲームに影響を与えた、あるゲームの種類は、実はサッカー ゲームです。見てすぐに分かるものではありませんが、実際にはメイン キャラクターはボールのようであり、サッカー プレイヤーのようなさまざまな周囲の物体の間をパスされ、ゴール ポストのような火の輪を潜り抜けてクリアします。このことは、周囲にぶつけるアイデアがあまり良くないことに気付いた後、新しいアイデアのために意見を出し合っていたときに思い付きました。これは実にすばらしいアイデアだと確信しました。このアイデアが現在のゲームの姿をもたらしました。
今はどのようなゲームをプレイしていますか (自分たちのゲーム以外で!)?
プリンス オブ ペルシャの最新版をプレイしています。今もフェイブル 2 にログインしてゲーム内のお金を稼いでいる者もいます。皆が協力プレイやマルチプレイをやりたい気分のときは、Left 4 Dead や Castle Crashers、Guitar Hero World Tour をプレイすることもあります。
これは初めて作成したゲームですか?そうでない場合は、これまでに取り組まれたことについて教えて頂けますか?
これは、私が初めて取り組んだ商用 タイトルです。ただし、他のいくつかのゲーム プロジェクトに携わっていました。最も有名なものは AudiOdyssey です。AudiOdyssey は、Bluetooth を介して接続した Wii リモートを使用することで、目の不自由な方もプレイできる初めてのゲームです。これは、2007 年の夏の 2 か月間にわたり、MIT (ボストン) の Singapore-MIT GAMBIT Games Lab によって、PC プラットフォーム上の Flash で開発されたゲームです。
AudiOdyssey は、健常者だけでなく、目の不自由な方にもプレイできるように設計された実験的なコンピューター ゲームです。プレイヤーは、クラブのお客を踊らせようとしている、将来有望な DJ の Vinyl Scorcher としてプレイします。Nintendo Wii リモコンをビートに合わせて振ると、Vinyl lays が曲の構成要素となるさまざまなトラックを追加し、パーティーを盛り上げ続けます。特に良いプレイをした場合は、フリースタイルでプレイすることもできます!
AudiOddyssey の詳細は、MIT GAMBIT の Web サイトで確認できます。
なぜ XNA Game Studio 3.0 を使用してゲームを作成しようと思ったのですか?
当初、私たちは、すぐにプロトタイプを作成できて、商品化も可能なプラットフォームでゲームを開発しようと考えていました。XNA Game Studio 3.0 と他のゲーム エンジンを比較し、最終的に XNA が最良の選択であることが分かりました。XNA は、比較的低コストで私たちのニーズを満たし、PC プラットフォームと Xbox 360 の両方に配置できたためです。さらに、XNA は、C# 言語での作成であるため、プログラミングのミスの可能性が低くなり、ロジックに集中できました。
ゲーム作成の手助けとして、他にどのようなツールまたはプログラムを使用しますか?
技術面に関しては、Farseer Physics というサードパーティーの物理エンジンを使用して、人形の衝突がより効率的になるようにいくつかの変更を加えました。
私たちのアーティストである Desmond Wong は、アートの大部分については主に Adobe Photoshop CS3 を使用しましたが、一部のゲーム オブジェクトは Autodesk Maya を使用してモデリングし、その後、ゲームで使用するイメージとしてレンダリングする場合もありました。こうすることで、3D パースペクティブでオブジェクトが正確に見えるようにするための時間を節約することができました。
また、プロセスを早めるために、開発時に独自のツールをいくつか作成しました。たとえば、プログラマーが不必要に値を調整し続けなくても済むように、人形のテクスチャーと位置を設定するための、アーティスト用の人形ツールを作成しました。ゲーム内のレベルを構築するためのマップ エディターも作成しました。これは、ゲームに含めたものと同じエディターです。おそらく、マップ エディターは、私たちのゲームを差別化してくれる最大のツールです。開発の初期段階でマップ エディターを作成することを決定したことを本当に嬉しく思っています。
チームのメンバーは何人ですか?
Showtime は、アーティストの Desmond Wong、プロデューサーの Joshua Wong、オーディオ エンジニアの Guo Yuan、プログラマーの Lee Fang Liang、Adrian Lim、Hansel Koh、そして私の 7 人の主要チームで作成しました。ゲームの開発が進むに従い、その他の数多くの人たちがテスター、アシスタント、そしてコンサルタントとして招かれることもありました。
このゲームの作成にはどれ位の期間がかかりましたか?
Dream-Build-Play Challenge 2008 バージョンのゲームの全開発期間は 4 か月でした同時に複数のコントローラーで動作することの確認や、Xbox 360 に接続した場合のメモリ ユニットのサポート、Xbox LIVE ゲーマー タグ システムの実装など、商用タイトルの品質基準を満たすために、いくつかのバグを修正する必要があったため、Xbox LIVE インディーズ ゲームにアップするまでにもう数週間かかりました。
あなたとチームの通常の 1 日の流れについて説明して頂けますか?
このゲームの作成にはスクラム開発という手法を採っていたため、普段は、メンバー全員でテーブルについてコーヒーを飲み、目を覚ますことから 1 日が始まります。次に、各メンバーが前日行ったことを順に報告し、行き詰まっている場合や、依存関係またはその他の問題によって大きな問題点を抱えている場合はプロデューサーに報告してから、その日の作業について計画を立てました。他のメンバーの時間をあまり無駄にしないように、このプロセスは、20 分未満で行わなければなりませんでした。
その後、プロジェクトに取り組み、昼時になると、メンバーの誰かが昼食を取りに行かないかと尋ね始めます (チームで一緒に昼食をとるのがローカルルールであるためです)。全員が立ち上がってすぐに出かける場合もありましたが、ほとんどの場合は、他のメンバーは取り組んでいた作業を終わらせようとするため、昼食を取りに行こうと尋ねたメンバーは、何か他の作業をし始めます。他のメンバーが作業を終了すると、そのメンバーが同じ質問 (昼食を取りに行かないか?) を始めるといった具合にサイクルを繰り返します。誰がいつ何を終了したかにもよりますが、最終的には立ち上がって昼食を取りに行き、場合によっては近くのゲーム ショップに立ち寄ります。誰かを席から引きはがして昼食に行かなければならない場合もありました。
そして、昼食から戻り、残りの時間作業をします。ゲーム設計や実装予定の新機能の具体化のためのミーティングを行うこともありました。仕事が終わった後、時々、Rockband (当時人気のあったゲームです) をプレイしたり、Xbox LIVE アーケードで他のゲームをチェックしたりしました。あまり遅くまで残ることはありませんでしたが、家に帰ってからは、さらにゲームをプレイするか、ただリラックスしているかのどちらかでした。そして、次の朝に、これらすべてを繰り返します。
さらなる改善のために、XNA クリエーターズ クラブが行えるまたは提供できることについてのアイデア、希望、期待、夢はありますか?
Mommy's Best Games のトップの Nathan Fouts 氏の意見のようでおかしいかもしれませんが、私たちは、Nathan Fouts 氏も自身のゲームに対して望んでいたことを知る前から、私たちのゲームに 600 マイクロソフト ポイントの値段がつくことを望んでいました。800 マイクロソフト ポイントの平均価格を目指す Xbox LIVE アーケード ゲームに正面から立ち向かおうという独立系開発者は多くはありませんが、私たちのゲームのように洗練されたゲームは、Xbox LIVE インディーズ ゲームの平均価格 400 マイクロソフト ポイントよりも高い値段が付けられるべきです。ですから、私たちの希望は、XNA クリエーターズ クラブが、Xbox LIVE インディーズ ゲームのゲームについてのより適切な価格基準を導入してくれることです。
できれば将来的に、投稿してレビューを受ける前に、ゲームが満たさなければならないすべての要件がまとめられたリストができればとも思っています。XNA クリエーターズ クラブのフォーラムにはたくさんの情報があり、実際にプレイテスターやレビューアーの存在は非常に有益であることは理解していますが、やるべきことすべての正式なリストがあり、1 つの場所にまとめられ、すべての開発者が広く利用できるようになっていれば、皆の時間を節約できるかもしれません。
可能であれば、XNA クリエーターズ クラブには、複数のコントローラーの使用、ゲーマータグ、メモリ ユニットなどのすべての Xbox 360 関連の詳細事項を実装するためのテンプレート コードの提供も検討していただければと思います。このテンプレート コードがあれば、すべてのゲームで同じ機能セットを独自の方法で実装する (ミスが発生しやすい) 作業に煩わされることなく、ゲームをインディーズ ゲームに対応させることができ、開発者は、ゲームを作成する前から、陥る可能性のあるすべての落とし穴を認識することができます。これは、すべてのタイプのゲームに対応し、ゲームをインディーズ ゲームに公開するために必要なすべての機能を含む、スターター キットのような形式で提供することも考えられます。
今後のご予定は?
現在は、CarneyVale:Showtime の他のプラットフォームへの移植について検討しています。また、PC 市場向けの別のタイトルの開発も行っています。やらなければならないことがたくさんあります!
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