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コミュニティー スポットライト – Bloc の絆で結ばれた兄弟
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(この記事は、App Hub 英語サイトの転載です。)


ほとんどの人が、“一緒にプレイする家族は絆が強い” というフレーズを耳にしたことがあります。では、一緒に作る家族もそうなのでしょうか?このことを確かめるため、兄弟でありゲーム作成者でもある Nick Gravelyn 氏と Matthew Gravelyn 氏に聞きました。

 

Bloc をまだ見たことがない、プレイしたことがない人たちにゲームについて説明して頂けますか?   

Matthew: Bloc は、基本的にはトップダウン シューティングですが、「オーブ」と呼んでいる発射体の操作方法を変えました。4 つのフェイス ボタンを使用して、方向ではなく、ボタンの色に応じて発射するオーブをコントロールします。

“A” ボタンを押すと緑色のオーブが、“B” では赤色のオーブが発射されるといった具合です。敵もまたこの 4 色で、敵を破壊するには、同じ色のオーブで打たなければなりません。さらに複雑な操作をする場合は、プレイヤーはバンパーやトリガーを使用して、キャラクターを適宜回転させます。

なぜこのようなパズル ゲームを作ろうと思ったのですか?

Matthew: 作業を開始したときに、たくさんの色々なアイデアを検討しました。アイデアの多くが色合わせを重視しているようだったということ以外、明確な目標は頭にありませんでした。リズムを基にしたものや、ブロック落としパズルなどを考えていました。最終的には、それ自体では特に変わったところのない、このシューティング/パズルのアイデアに落ち着きました。

このゲームを “ユニーク” にしたのは、ごく初期段階からの設計の重要な特色であった、コントローラーのカラー ボタンの使用を決定したことでした。このユニークさは、私たちが非常に重視していたことです。私たちは、Xbox LIVE インディーズ ゲームに新しい何かを提供したかったのです。

Bloc に影響やインスピレーションを与えたのはどのようなゲームですか?

Matthew: インスピレーションを得るために参考にしたり、使用したりしたゲームはありません。このゲームは、Geometry WarsBoom Boom Rocket と明らかに似ているところがありますが、誰かを真似るつもりはありませんでした。ユニークさは、私たちにとって重要な設計上の特色でした。

今はどのようなゲームをプレイしていますか (Bloc 以外で!)?

Nick: インディーズ ゲームのものでは、Being Blow を持っています。どちらもすばらしいゲームです。Blow はレベル 29 で止まっていますが、クリアできるような気がしません。リテール ゲームでは、World of Warcraft をときどき、それと Penny Arcade's On The Rain Slick Precipice of Darkness: Episode 1プレイします。また、ハードコア ゲーマーからの信用を多少回復するために、数週間以内には Left 4 Dead を手に入れる予定であることくらいは付け加えておきます。

Matthew: 私は、Braid Castle Crashersが好きです。Braid は驚異的でした。私はずっとゲームの新しいアイデアや面白いアイデアの大ファンなんです。私は、かなりの World of Warcraft マニアでもありますが、可能な限り多くの Nintendo DS ゲームを試してみることに時間を割いています。Bloc に関しては、それほど得意ではないことを認めます。Nick は、すべての “テスト” を行ったので、ずっと上手です。

これは初めて作成したゲームですか?

Nick: これは、私が作成したまさに最初の完成したゲームです。数年間、小さいテックデモなどの仕事をしていたことはありますが、これは、私が作成したまさに最初の完成したゲームです。
それと、このゲーム以外で、私が作成したものとしては、XNA 用の一連のライブラリやツールがあります。これらはすべてオープン ソースであり、CodePlex で公開されています。ZIP ファイル、INI ファイルの使用、ポリゴンの三角分割用のライブラリや、最近では、XNA の型用の拡張メソッドのライブラリも作成しました。

Matthew: Nick は、まさにこの作業のプログラミングのブレーンでした。私は、多くの言語に手を出して、今も Web 開発の仕事をしています。過去に、三目並べで絶対に負けないプログラムを書いたり、Excel で 2D ルービック キューブを作成したりしたことがあります。

なぜ XNA Game Studio 3.0 を使用してゲームを作成しようと思ったのですか?

Nick: 私は、XNA Game Studio 1.0 のベータ 2 の頃からの支持者です。このプラットフォームが当初から私にとって非常に魅力的だった一番の理由は、マネージコードが使えたことです。C や C++ ではなく C# を使用するので、あいまいなポインターやメモリ管理を気にする必要がありません。私は、本当にひどいコードを書くことがありますが、パフォーマンスがあまり良くない可能性はあっても、メモリ リークは発生しないことは分かっています。これは、XNA Game Studio を使用することの、唯一にして最大のメリットです。

もう 1 つの大きな理由は、Xbox 360 用のゲームを作成できることでした。XNA Game Studio が登場するまで、PC または Mac 用のゲーム作成にほぼ限定されていたので、コンソール用のゲームを設計したいと心から思っていました。私自身がずっとコンソールゲームの大ファンだったので、コンソールで、自分のリビング ルームのテレビで動作するゲームを作成できることは夢のようでした。Xbox 360 で最初のコーンフラワー ブルーの画面を見たときの気分は、世界中の他の何にも例えようがありません。あるとすれば、おそらく、実際のゲームが起動したときでしょう。あれもまた非常にすばらしい気分です。

ゲーム作成の手助けとして、他にどのようなツールまたはプログラムを使用しますか?

Nick: アート用に Photoshop と Paint.net を、オーディオ編集用に Audacity を使用しました。

お二人以外で誰かが手伝うことはありましたか?

Nick: 正式には 3 人です。ただし、Bloc の作成を手伝ってくれた 4 人目のメンバーがいます。私は、すべてのコードの作成を担当しました。Matthew は、アート/設計を担当し、まさに単独で Bloc の独創的なコンセプトを考え出してくれました。私たちの弟の Joe は、ユーザー体験の教祖的存在で、QA のエキスパートでした。4 人目のメンバーは Matthew のガールフレンドの Che で、アート ディレクションに関する決定に大いに力を貸してくれました。

Matthew: 多大な支援とサポートがなければ、やり遂げることはできませんでした。Che とすべての友人が、ある時点でそれぞれの意見を言ってくれました。

このゲームの作成にはどれ位の期間がかかりましたか?

Nick: Dream-Build-Play 用に Bloc を準備するのには約 4 か月かかりました。そのバージョンを投稿してから、いくつかの設定の調整、3.0 への変換、最終テストを実行するのにもう数週間かかりました。作業には、大体、合計で 5 か月弱かかりました。

あなたとチームの通常の 1 日の流れについて説明して頂けますか?

Nick: 私たちは皆本業があって、Joe はミシガンに住んでいるので、実際には通常の 1 日というのはありません。ほとんどの作業は、時間が空いたときに行います。大抵、私は夜と週末はコードを書いて過ごし、Matthew と Che は、自分たちの仕事がないときにアートを片付け、Joe は、ほとんどの場合、仕事と学校の間のちょっとした時間を見つけてゲームをプレイし、適切でなかった点を教えてくれました。

さらなる改善のために、XNA クリエーターズ クラブが行えるまたは提供できることについてのアイデア、希望、期待、夢はありますか?

前回インディーズ ゲームをチェックしたときのゲーム数は 60 になるところで、さらに増え続けていました [編集者注: 現在は 260 を超えています!!]。数週間で、XBLA の 3 分の 1 を超える数のゲームがコミュニティーによって作られていました。すぐに、ユーザーは、プレイしたいゲームを見つけ出すための、そして、他のユーザーが見つけられるようにするための手段が必要になるでしょう。

そして、もちろん、より多く人目に触れることで、より多くの人に、コミュニティーで作成されているすべてのすばらしいゲームについて知ってもらうことができます。ほんとうに優れたゲームがアップされ、ダウンロードできるようになっているので、より多くの人にそれらを知って欲しいと思います。

今後のご予定は?

Nick: 現在は、見込みのあるいくつかのゲームの設計に取り組んでいるので、2009 年の春か夏に公開できるように別のゲームの準備に取りかかる予定です。ゲームはすべて Bloc とはまったく異なる、作っている私たちにとっても、プレイするゲーマーにとっても楽しいものとなる予定です。
Matthew: 次のゲームでは、Bloc とは別の方向に進みたいと考えています。Bloc は、平均的なゲームからの非常に面白い気分転換だったので、次はより消費者指向のゲーム…馴染みやすい一方で特徴的なひねりのある何かを作りたいと思います。現在も進展中の私たちの サイトブログ、そして次のゲームについての宣伝にも取り組みたいと考えています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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