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(この記事は、App Hub 英語サイトの転載です。)
Dream-Build-Play を受賞したゲーム、Blazing Birds が本日ついに Xbox LIVE アーケードに登場します。その作者、David Flook 氏は、Dream-Build-Play 2007 の受賞者から長い道のりを経て Xbox LIVE アーケードのゲーム開発者になりました。彼が成功した経緯と、次の目標について伺いました。
あなたのゲームをまだ見たことがない、プレイしたことがない人たちに Blazing Birds および Blow について説明して頂けますか?
私は「有機的な」ゲームプレイに焦点を当てて、ゲームの設計を行っています。ランダム変数をたくさん使用して、プレイヤーによって独創的な決定が行えるようなものが好きですね。新しい制御スキームを導入したり、既存のゲーム構造に対する、異なる実行方法を模索したりしています。
たとえば、Blazing Birds では、プレイヤーになると、単純に羽根を「打つ」ということをするだけではありません。地面からの距離と、返球の正確な角度を制御するのです。ほんの一瞬待ってからスイングすると地面の近くで羽根を「弾く」ことができ、「ネット」プレイ (ネットのすぐ近くに羽根を返す) をよりうまく制御できるようになります。
Blow では、ファンの配置を微調整できるので、ファン ネットワークを作成する数千ものオプションがプレイヤーに与えられます。これによって、ユーザーのゲーム体験はすべてユニークなものになります。
Dream-Build-Play を受賞してから Blazing Birds がどのように変わったかを教えて頂けますか?
「外装」を一新して、いくつかの新しいゲーム モードを備えることになりましたが、Blazing Birds の中核となるゲーム構造は変わっていません。ゲームの制御スキームは、より幅広いスキル レベルのプレイヤーがプレイできるように微調整しました。
実績を追加されたんですね。それらについていくつか教えて頂けますか?
チュートリアルの完成やゲーム クリアなどのあらゆる基本要素を備えていますが、「アンガー マネージメント」(連続して 8 回スマッシュする) や「高所恐怖症」(ジャンプせずに試合に勝つ) など、非常におかしなものもいくつかあります。
これまでに作成した自分のゲームの中で、お気に入りのものはありますか?
今は、Blow が一番気に入っているゲームです。自分にとって、これは芸術作品なのです。このような表現を使うと不快に感じる人が多いのはわかっていますが、Blow はなんとか、ゲームとしても成立しています。私にとっては、芸術とゲームプレイを融合させたすばらしい成果です。
ご自身と、ご自身のゲームに影響やインスピレーションを与えたのはどのようなゲームですか?
オリジナリティを保つことが難しくなるので、他のゲームからのインスピレーションは、なるべく受けないようにしています。とはいうものの、ゲーム構造の設計については、どの種類のゲームでもプレイするだけで多くのことを学べます。私のインスピレーションの多くは、映画や実世界から来るものです。
チームのメンバーは何人ですか?
Blazing Birds の場合、1 人だけのチームでした。これはチームと呼べませんね? それ以降は、兄弟の Jonathan にテストと品質保証を手伝ってもらっています。
ゲームを作成しようと思ったきっかけは何ですか?
Apple II でテキスト アドベンチャーを作成してからというもの、ゲーム開発にはずっと関心を持ってきました。しかし、XNA Game Studio がリリースされるまで、ゲーム開発を本気で考えてみたことはありませんでした。
通常の 1 日の流れについて説明して頂けますか?
午前 6:00 (ビーッ、ビーッ、ビーッ、ビーッ)、食料品店で働いているため、朝早くから仕事に出かける必要があります。8 時間箱詰めをして、午後 3 時ごろに帰宅します。「もう 1 つ」の仕事のほとんどを行うのが、この時間からです。ゲーム開発にはたっぷりと、2、3 時間は取ります。
夕食後、もう 1 時間仕事に費やすこともあります。「仕事」と言っていますが、これは私の好きなことです。さらに、2 日の休日のうち、丸々 1 日をゲームに費やします。
なぜ XNA Game Studio 3.0 を使用してゲームを作成しようと思ったのですか?
XNA Game Studio の設計理念は、ゲームを取り巻くフレームワークではなくゲーム自体に焦点を当てたいという私の希望に応えてくれていました。私はプログラマーというよりも、キャンバスの上で筆を操るようにツールとしてプログラミングを使用するアーティストなのです。
インディーズ ゲーム を作成したときにプレイテストを使用しましたか? それはどうでしたか?
Dream-Build-Play コンペティションの参加作品として Blow を設計し、Xbox LIVE インディーズ ゲームにアップする前に、徹底的な内部および外部テストを行いました。ゲームの最初の公開時には、Xbox LIVE インディーズ ゲーム プレイテストにかけませんでしたが、その後のゲームの更新では非常に役立つことがわかりました。
XNA クリエーターズ クラブのコミュニティーは、ほんの小さな問題でも受け止めようと真剣に努めています。バグつぶしについて、私はやや完全主義者になるので、この存在は非常に助かっています。
他のゲームをプレイテストまたはレビューしたことはありますか?
もちろんです。ゲームを徹底的にテストするため、フルセットのコントローラーとメモリ ユニットを所有しています。Blazing Birds の認定を経験したことによって、ゲームがどのようにして「駄目になる」かについて多くの洞察が得られました。ピア レビューにたどりつく前に、ゲーム作成者の問題解決に対する習熟度が高まっていることを認識しています。
お勧めの他の Xbox LIVE インディーズ ゲームを紹介して頂けますか?
今すぐに思い付くお勧めとしては、CarneyVale Showtime と、Machiavelli's Ascent、Hexement でしょうか。プレイしていてゲームが気に入り、「うまい。こういうのを自分で思い付ければなあ」と思っています。これらはどれもシンプルですが、単純なレベルで実行することも、新たな難易度に挑戦することもできる、興味深いゲーム構造を持っています。
今はどのようなゲームをプレイしていますか (自分のゲーム以外で!)?
今は、アウトラン アーケードとプリンス オブ ペルシャをプレイしています。
ゲーム作成の手助けとして、他にどのようなツールまたはプログラムを使用しますか?
グラフィック ツールとして Adobe Illustrator と Adobe Photoshop を、音声ツールとして Abode Audition を使用しています。
さらなる改善のために、XNA クリエーターズ クラブが行えるまたは提供できることについてのアイデア、希望、期待、夢はありますか?
XNA クリエーターズ クラブでは、非常に多くの取り組みが行われてきました。これ以上求めるのは気が引けるのですが、ご質問いただいたので…
ぜひとも、ゲーマーが購入したゲームのレーティング/レビューを行えるようにしてもらいたいと思います。
また、ゲーマー プロフィールと Xbox LIVE インディーズ ゲームとを、何らかの形で統合してもらえるとうれしいですね。Xbox LIVE インディーズ ゲームでのプレイヤーまたは開発者としての貢献が、ゲーマー プロフィールに反映されれば、すばらしいことではないでしょうか。
今後のご予定は?
現在、Xbox LIVE インディーズ ゲーム用の次のゲーム タイトルに取りかかっています。
この他にお伝え頂ける情報はございますか? しつこいでしょうか?
(笑)、私は非常に秘密主義なのですが、次のゲーム タイトルは、Blow とは 180 度異なるものになるでしょう。
何というか... 違ったものをご期待ください。
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