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デベロッパー スポットライト

コミュニティー スポットライト - Arkedo Studio

(この記事は、App Hub 英語サイトの転載です。)

80 ゲーム世界一周スポットライト シリーズの趣旨は、世界中の Xbox LIVE インディーズ ゲーム開発者を探すことです!

シリーズの第 1 回目では、Camille Guermonprez 氏に、フランスのパリにある Arkedo Studio でのチームのゲーム開発のようすについて伺います!
 
 
ご自身の出身地とチームが生まれた場所を教えて頂けますか?
Arkedo は、フランスのパリで生まれました。パリは素敵な街ですよ。特にクリスマスの期間は。

使用する言語は何語ですか?
主にフランス語、英語、ドイツ語です。[一部のメンバーは] スペイン語も少しわかります。

フランスでは、ビデオ ゲームやビデオ ゲームの開発はどのくらい人気がありますか?
とても人気があります! フランスは、この 25 年間ずっとビデオゲームの重要なマーケットでした。

この国のクリエイティブな生産活動についても、恥ずべき点は何もありません。いくつもの優れたタイトルや有名なスタジオがこの地で生まれています。現在の Ubisoft については言うまでもありません。

フランスでは、多くの人がさまざまなビデオゲームをプレイしています。非常に人気があります。

皆さんが直面する、フランス特有の問題は何ですか? また、利点は何ですか?
今に始まったことではありませんが、フランスでは会社を設立することがたいへんです。ですが、年月を経て、そのプロセスは大幅に簡素化されたと認識しています (Arkedo は 2 つ目のスタジオですが、Arkedo の設立は、7 年前の経験よりもずっとずっと容易でした)。この地域に特有の問題というのはあまり思い当たらないのですが...あ、あるとすれば、きれいな女の子が多いことと、非常に魅力的な食べ物が多すぎて、食べすぎてしまうことです!たいへんな人生になりかねませんから!

少し真剣さを取り戻してお答えすると、ゲーム スタジオが直面している問題は、世界規模のものであり、地域的なものではないと思います。私たちは、共通の文化を共有しているのです。

Arkedo のゲームをまだ見たことがない、プレイしたことがない人たちにゲームについて説明して頂けますか?
Arkedo のゲームは、どれもシンプルですがひねりが効いています。私たちは、4 年前に [Nintendo] DS 用の Nervous Brickdown (これは、ブレイクアウト/アルカノイド ジャンルの私たちなりの解釈でした) と Big Bang Mini (同じことをシューティング ゲームでやってみました) からスタートしました。

Arkedo Series は、私たちにとって実験なのです。[私たちは] 月に 1 本のゲームをリリースしているため、さまざまなタイプのゲームを試すことができ、作成中は大いに楽しんでいます。

私たちの最初のゲームは Arkedo JUMP! です。これは、2D プラットフォーマーで、プレイヤーが...ジャンプします。待ってください、それだけではありません!

2 つ目は Arkedo SWAP! です。これは、ダブルスティックのアクション パズルで、プレイヤーが...アイテムをやりとりしていきます (これが楽しいのです)。

Arkedo Series #03 は、そのうちに出るはずです。これを読まれているころには出ているかもしれません。このゲームでは、巨大なピクセルを使用しています (編集者注: 出ました! Arkedo PIXEL! です)。

Xbox LIVE インディーズ ゲームのすばらしい点の 1 つは、非常に迅速に作業が進めることができ、次の日には何百万もある本体に対して、ゲームを公開できることです。現在、開発キットや [プロとしての認定および] 承認プロセスなしで、このようなことが行えるのは、本当に驚くべきことです。余談ではありますが、このようなシステムがあったからこそ、私たちは実験を試みることができたのです。プロとしての認定および承認プロセスが加えられていたら、ゲームの発表までに 2 倍や 3 倍の時間がかかり、このコンセプトはうまくいかなかったと思います。

なぜこのようなゲームを作ろうと思ったのですか?
Arkedo Series のおもしろさは、私たちがさまざまな方向に進むことができる、ということにあります。今後もシンプルさを保っていくつもりですが、試してみたいゲーム ジャンルはたくさんあります。もしかしたら、デザインの実験性をさらに高くするかもしれません。やってみなければわかりませんが。[Arkedo] Series がそれなりに成功すれば、少し先に進むことができるでしょう。

皆さんのゲームに影響やインスピレーションを与えたのはどのようなゲームですか?
Arkedo JUMP! については、"これだ!" という点を見つけるのもゲームの一部だと思っています。ヒントには、明らかなものもあれば、そうでないものもあります。楽しみを奪いたくないので、黙っていようと思います。

今はどのようなゲームをプレイしていますか (自分たちのゲーム以外で!)?
これがとてもおもしろいんです。というのも、Arkedo のメンバーが何をプレイしているかを見てもらえれば、基本的にほぼすべてのゲームがあるということがわかりますからね。私たち [のスタジオ] は現在 5 [人] であり、あらゆるゲームをプレイする可能性があるため、この状態は至って普通なんです。PC からコンソール (およびポータブルと iPhone) だけでなく、SNES や初期の GBA のような古いコンソールまであります。数か月の間、Street Fighter IV のアーケード キャビネットが 2 台スタジオにあったこともありました。他のスタジオのメンバーや友人がやってきて、トーナメントで戦ったときは、とても楽しかったです。

なぜ XNA Game Studio を使用してゲームを作成しようと思ったのですか?
私たちは、非常に短期間でゲームを設計し、プレイヤーの皆さんにプレイしてもらうことができました。これは当時も今も、驚くべきことです。Arkedo JUMP! は 40 日で仕上がりました。この事実が、総合的な XNA [Game Studio と Xbox LIVE インディーズ ゲーム] 環境が、開発者に何をもたらしてくれるかを雄弁に物語っています。その点については、現在の業界でこれに匹敵する環境を、私は知りません。

ゲーム作成の手助けとして、他にどのようなツールまたはプログラムを使用しますか?
これはいつも行っているのですが、いくつかのエフェクトおよびグラフィック ルーチンを移植しました。ただし、基本的には、他のツールやプログラムは使用しませんでした。

チームのメンバーは何人ですか?
私を含めて 5 人ですので、Aurélien (グラフィック、製作、グラフィック デザイン)、Eric (コード)、Maîwenn (コード)、Dimitri (コード) の生産的で有能な 4 人のメンバーということになるかと思います。

このゲームの作成にはどれ位の期間がかかりましたか?
40 ~ 45 日間です。

あなたとチームの通常の 1 日の流れについて説明して頂けますか?
通常の 1 日というのはないんです。本当です!

基本的に全員で作業しますが、遅く来て遅く帰るメンバーもいます。突然、だれかが歌い出したり、ピンポンを始めたり、大声を上げたりという騒ぎが始まることもあります。その真ん中で、大きなヘッドホンをして静かに作業を続けるメンバーもいます。見ていて本当におもしろい光景です。

さらなる改善のために、XNA クリエーターズ クラブが行えるまたは提供できることについてのアイデア、希望、期待、夢はありますか?
ええと、そうですね。まずはアクセスしてみてください。[Xbox ダッシュボード上の] Xbox LIVE インディーズ ゲームに入ると、最新 [リリース] ではなく、人気の高いゲームが表示されます。これは、自分たちのゲームに労力を費やした作成者に大きな自信を与えてくれていると思います。たくさんの優れたゲームがあります。人気の高い上位 20 のゲームを見るだけで、何時間も楽しめます。

今後のご予定は?
そうですね、言うまでもなく、[Arkedo Series] の 3 作目 (編集者注: PIXEL は現在公開されています!)、そして 4 作目です!

これらのゲームをダウンロードしてご自身で試してみませんか? Xbox.com の Xbox LIVE インディーズ ゲーム チャンネル、またはお使いの Xbox 360 で Xbox LIVE マーケットプレースからダウンロードできます!

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